Pollas de Toro. Toros de Vaca. Vacas de Polla. Toros sin polla son vacas. Pollas con vaca son toros. Toros con polla son toros. Vacas sin polla son vacas. Los toros con polla te miran, te observan... Las vacas sin polla observan a otros toros sin polla. Si señores, sí. Yo también lo entiendo.
Barb0.
PD: Por si no lo habéis entendido, con esto queremos decir que no hemos muerto ni l4c4 tampoco, pero esque NO TENGO NA QUE DECIR, QUE SEGUIMOS Y PUNTO, ME CAGO EN TORO.
jueves, 17 de diciembre de 2009
viernes, 27 de noviembre de 2009
Terminando L4C4
Wii. WIII WIIIIII. Ya están todas las misiones secundarias, 8/10 jefes ocultos y la zona del Sur acabados. Nos queda una zona pequeña y hacer el final malo para terminar. Además, ahora que volvemos a tener vacaciones, aprovecharemos el tiempo libre para avanzar lo máximo posible. Igual los reyes os echan L4C4 este año :D
Me cago en Dios QUE PUTA GUERRA QUE ESTÁ DANDO EL JUEGO DE LA POLLA, A VER SI EMPEZAMOS CON EL 5 YA, QUE TARDARÁ INFINITAMENTE MENOS, YA QUE NO VAMOS A COMETER LOS MISMOS ERRORES QUE EN ESTE, COJONES, POLLA YA AHÍ JODER CON LA MIERDA COÑO.
Me cago en Dios QUE PUTA GUERRA QUE ESTÁ DANDO EL JUEGO DE LA POLLA, A VER SI EMPEZAMOS CON EL 5 YA, QUE TARDARÁ INFINITAMENTE MENOS, YA QUE NO VAMOS A COMETER LOS MISMOS ERRORES QUE EN ESTE, COJONES, POLLA YA AHÍ JODER CON LA MIERDA COÑO.
lunes, 9 de noviembre de 2009
Por fin una buena noticia, ME CAGO EN DIOXXX Y EN LOS RENOS DE PAPA NOEL
Venga señores coño ya, joder puta hostia de la MOERDA, hemos avanzao MASA. Yo ya estoy empezando a testear y a depurar y en cuanto Pelo me de unos pocos mapas que quedan y un par de gráficos o tres lo compilaremos y subiremos una versión a megaupload. Queremos que probéis esa versión, que será completamente funcional, en busca de bugs o cosas EXTRAÑAS y MISTERIOSAS, y que uséis el foro para decirnos lo que encontréis. Después de un tiempo se subirá la versión definitiva con los errores corregidos.
Además, estoy arreglando la trilogía original cabronil para que salga un poco después del IV. Todos los juegos tendrán instalación propia, correción de bugs y soporte para Windows Vista y Seven.
PD: tengo un exámen el jueves pero QUE LE FOLLEN, SOY EL DIOS DEL ELECTROMAGNETISMO, YO ME HAGO PAJOTES CON LOS POTENCIALES Y LAS LÍNEAS DE CAMPO Y VOY A SACAR COMO MÍNIMO UN 10, COHONE, es decir, que L4C4 sigue avanzanding.
Además, estoy arreglando la trilogía original cabronil para que salga un poco después del IV. Todos los juegos tendrán instalación propia, correción de bugs y soporte para Windows Vista y Seven.
PD: tengo un exámen el jueves pero QUE LE FOLLEN, SOY EL DIOS DEL ELECTROMAGNETISMO, YO ME HAGO PAJOTES CON LOS POTENCIALES Y LAS LÍNEAS DE CAMPO Y VOY A SACAR COMO MÍNIMO UN 10, COHONE, es decir, que L4C4 sigue avanzanding.
jueves, 5 de noviembre de 2009
¡Recórcholis!
Señores al pc de Barb0, es decir, al MÍO, SE HA ROMPIDO, así que entre que me llegan las piezas nuevas, lo monto y lo reinstalo pasará algún tiempo. De todas maneras estoy siguiendo en el portátil, aunque esto me ha ralentizado un poco. El juego sigue avanzando, sabemos que queréis que salga ya pero creíamos que íbamos a disponer de más tiempo... El pelo ahora casi no se conecta al msn y yo solo tengo un rato por las noches que aprovecho para estudiar. Como todo esto es comprensible, os agradecemos SALVAJEMENTE que nos sigáis apoyando y continuéis esperando el juego con ILUSIÓN.
sábado, 24 de octubre de 2009
Peneman cósmico altamente radiactivo
Si. Eso mismo, es decir, ya he terminado LOS PARCIALES y LOS TRABAJOS y también he terminado de CAGARME EN DIOS, así que sigo con la programación de LA COSA ESTA a ver si la terminamos DE UNA PUTA VEZ.
Actualizo para decir LO SIGUIENTE:
-> Ya están todas las misiones secundarias (bueno, todas menos UNA)
-> Los retos ya están implementados
-> Aunque quedan unos pocos jefes ocultos, se incorporarán en breves
-> El sistema de pesca es completamente funcional
-> El sistema de trenes también está terminado
-> Incorporados nuevos sonidos para las habilidades
-> Terminada la zona del Sur y los finales del juego
Solamente falta una parte del juego, que es justo el ANTEFINAL, que la haremos en aproximadamente 1 semana o 2. Os recuerdo que cuando salga el juego podréis utilizar el foro para postear dudas, preguntas o bugs.
PD: JOSEMATA EN INGLÉS: Joshep Kill Patxecation
PD2: JODER QUE EL VLLOJ TIENE 2000 VISITAS, AHÍ UNDA VISITAS A MANSALVA, TONELADAS DE INMENSAS MASAS DE VISITAS
PD3: 2000 visitas de las cuales 1000 son mías, así que p0wnz0rd!!1
Actualizo para decir LO SIGUIENTE:
-> Ya están todas las misiones secundarias (bueno, todas menos UNA)
-> Los retos ya están implementados
-> Aunque quedan unos pocos jefes ocultos, se incorporarán en breves
-> El sistema de pesca es completamente funcional
-> El sistema de trenes también está terminado
-> Incorporados nuevos sonidos para las habilidades
-> Terminada la zona del Sur y los finales del juego
Solamente falta una parte del juego, que es justo el ANTEFINAL, que la haremos en aproximadamente 1 semana o 2. Os recuerdo que cuando salga el juego podréis utilizar el foro para postear dudas, preguntas o bugs.
PD: JOSEMATA EN INGLÉS: Joshep Kill Patxecation
PD2: JODER QUE EL VLLOJ TIENE 2000 VISITAS, AHÍ UNDA VISITAS A MANSALVA, TONELADAS DE INMENSAS MASAS DE VISITAS
PD3: 2000 visitas de las cuales 1000 son mías, así que p0wnz0rd!!1
viernes, 16 de octubre de 2009
Aclaración cabrónica
Ié. Me han llegado comentarios de que L4C4 contiene PLAGIOS de cualquier otra obra, cuando lo que es en realidad son PARODIAS o TRIBUTOS. Voy a explicar, de manera que todo el mundo lo entienda, la diferencia entre PLAGIO y PARODIA/TRIBUTO.
-> Explicación para mentes NORMALES, dentro del ESTÁNDAR de GILIPOLLEZ:
Definición de PLAGIO: acción y efecto de plagiar (copiar obras ajenas)
Definición de PARODIA: imitación burlesca
Definición de TRIBUTO: ofrecer o manifestar veneración como prueba de agradecimiento o admiración
Fuente: Diccionario de la lengua española [en línea], www.rae.es, fecha de consulta 16-10-09
-> Explicación para mentes con cierto LAG:
L4C4 NO PLAGIA A NADIE, aunque la historia del juego EN CONJUNTO es completamente inédita, MUCHAS PARTES DE LA HISTORIA SE COMPONEN DE FRAGMENTOS PARODIADOS. Es decir, que dentro del argumento IDEADO EXCLUSIVAMENTE POR PELO Y YO hay GUIÑOS a películas, series, personalidades... pero EN NINGÚN MOMENTO SE PRODUCE PLAGIO. PARODIAR o hacer un TRIBUTO no es PLAGIAR.
-> Explicación para mentes mononeuronales:

-> Si aún no lo has entendido, deberías realizar este tutorial: ENLACE. Créeme, te servirá en la vida. Si comprendes el tutorial bien, entonces puedes empezar a entender las diferencias entre plagio, parodia y tributo.
Espero que HAYA QUEDAO CLARO. Quien busque un juego sin alusiones parodiadas o tributadas a cualquier otro tipo de obra, que no juegue a L4C4.
Barb0.
-> Explicación para mentes NORMALES, dentro del ESTÁNDAR de GILIPOLLEZ:
Definición de PLAGIO: acción y efecto de plagiar (copiar obras ajenas)
Definición de PARODIA: imitación burlesca
Definición de TRIBUTO: ofrecer o manifestar veneración como prueba de agradecimiento o admiración
Fuente: Diccionario de la lengua española [en línea], www.rae.es, fecha de consulta 16-10-09
-> Explicación para mentes con cierto LAG:
L4C4 NO PLAGIA A NADIE, aunque la historia del juego EN CONJUNTO es completamente inédita, MUCHAS PARTES DE LA HISTORIA SE COMPONEN DE FRAGMENTOS PARODIADOS. Es decir, que dentro del argumento IDEADO EXCLUSIVAMENTE POR PELO Y YO hay GUIÑOS a películas, series, personalidades... pero EN NINGÚN MOMENTO SE PRODUCE PLAGIO. PARODIAR o hacer un TRIBUTO no es PLAGIAR.
-> Explicación para mentes mononeuronales:

-> Si aún no lo has entendido, deberías realizar este tutorial: ENLACE. Créeme, te servirá en la vida. Si comprendes el tutorial bien, entonces puedes empezar a entender las diferencias entre plagio, parodia y tributo.
Espero que HAYA QUEDAO CLARO. Quien busque un juego sin alusiones parodiadas o tributadas a cualquier otro tipo de obra, que no juegue a L4C4.
Barb0.
lunes, 12 de octubre de 2009
PUTA MIERDA YA JODER
COÑO ME CAGO EN EL PLAN BOLONIA, ME CAGO EN LOS TRABAJOS, ME CAGO EN EL ELECTROMAGNETISMO, ME CAGO EN LAS INTEGRALES Y, POR LO TANTO, ME CAGO EN DIOS Y EN EL PADRE DEL PUTO UNIVERSO AAAH LA MIERDA YA.
Traducido:
El juego va a retrasarse UN POCO. Como ya hay una versión VIP no tardará mucho, porque prácticamente está terminado. Todos los detalles están ya incorporados. Sin embargo falta un cachino pequeño de la historia principal que POR CULPA DE LA UNIVERSIDAD no he podido terminar. Para antes de que entremos en noviembre, el juego ya habrá salido. Por lo tanto perdón a los que lo seguís y queréis que salga, entended que lo primero es lo primero y esto al fin y al cabo lo hacemos en nuestro escaso tiempo libre.
Se AGRADECE la comprensión.
Traducido:
El juego va a retrasarse UN POCO. Como ya hay una versión VIP no tardará mucho, porque prácticamente está terminado. Todos los detalles están ya incorporados. Sin embargo falta un cachino pequeño de la historia principal que POR CULPA DE LA UNIVERSIDAD no he podido terminar. Para antes de que entremos en noviembre, el juego ya habrá salido. Por lo tanto perdón a los que lo seguís y queréis que salga, entended que lo primero es lo primero y esto al fin y al cabo lo hacemos en nuestro escaso tiempo libre.
Se AGRADECE la comprensión.
martes, 6 de octubre de 2009
Arreglo masivo de Bugs
DETALLO una lista de bugs corregidos. Hay fallos a MANSALVA. No obstante, como veréis, no son excesivamente graves:
-> Corregido un error en la explicación de los controles del juego.
-> Aumentada la dificultad de "cierto jefe".
-> La habilidad RECARGAR PAWA de Lither ya funciona correctamente.
-> La habilidad TORNADO de Lither se llama ahora Ira de Lither y se ha corregido su sonido (misteriosamente, sonaba un ERUCTO cuando lo hacías, menos mal que esto no lo vió el Lither :D).
-> Arreglado un pequeño error de escritura, que en cierta parte del juego decía "Tres días después..." cuando en realidad pasa una semana.
-> Solucionado un par de fallos que permitían atravesar algunas paredes en Aranjuez.
-> La conversación con Rober en la central ha sido revisada y se ha cambiado una frase que carecía de sentido.
-> Se ha aumentado el volumen total de los sonidos para las habilidades.
-> El objeto IZQ-MARTILLO DE PLÁSTICO salía en ACCESORIOS en vez de en la mano izquierda.
-> En una parte de la historia, Gabo aparecía con el pelo rojo.
-> Un NPC de la calle príncipe provocaba un pequeño error si se hablaba con el desde la dirección superior.
-> Los cofres para robar del Mercadona de la calle moreras bajaban el karma en vez de subirlo.
-> Los gitanos de Cáritas ahora sueltan una pequeña cantidad de dinero al matarlos.
-> Arreglados un par de carteles que al hablar con ellos CAMBIABAN MISTERIOSAMENTE DE FORMA...
-> Solucionado un fallo en el que moría gabo en un minijuego y salía BARBO MUERTO.
-> En un hotel de Barcelona era imposible entrar si era de noche.
-> En la plaza de Barcelona faltaban un par de flechas de cambio de mapa.
-> Arreglada una misión secundaria en Aranjuez que se mezclaba con otra que no tenía nada que ver.
-> La diferencia entre armaduras medias, pesadas y ligeras es ahora más notable.
-> La agilidad que proporcionan las dagas ha sido aumentada.
-> Las pistolas ya no aumentan agilidad.
-> La defensa de los accesorios para la cabeza, como pañuelos, boinas y gorras, ha sido descendida en general.
-> Arreglado el comando especial de CHEMA, que ponía "HACER". Ahora es Voz de Master.
-> Arregladas pantallas de la PDA en la que aún se mostraban algunas faces temporales y no las definitivas.
-> Reducida la dificultad de "cierto jefe" de Andorra.
-> Modificada la habilidad RAYO GAFAL para que sea más competente. Ahora daña a todos los enemigos y ciega con más probabilidad.
-> La habilidad ULTRAVISIÓN DE COMBATE de Gafo ha sido retocada para que su efecto sea más notable.
TO ESO está arreglao ya. Creo que no me dejo nada, porque VAYA CACHO DE LISTA, ME CAGO EN DIOS. De todas formas, los fallos no eran tan graves, son simples detalles.
Hala, a MAMAR PENES.
-> Corregido un error en la explicación de los controles del juego.
-> Aumentada la dificultad de "cierto jefe".
-> La habilidad RECARGAR PAWA de Lither ya funciona correctamente.
-> La habilidad TORNADO de Lither se llama ahora Ira de Lither y se ha corregido su sonido (misteriosamente, sonaba un ERUCTO cuando lo hacías, menos mal que esto no lo vió el Lither :D).
-> Arreglado un pequeño error de escritura, que en cierta parte del juego decía "Tres días después..." cuando en realidad pasa una semana.
-> Solucionado un par de fallos que permitían atravesar algunas paredes en Aranjuez.
-> La conversación con Rober en la central ha sido revisada y se ha cambiado una frase que carecía de sentido.
-> Se ha aumentado el volumen total de los sonidos para las habilidades.
-> El objeto IZQ-MARTILLO DE PLÁSTICO salía en ACCESORIOS en vez de en la mano izquierda.
-> En una parte de la historia, Gabo aparecía con el pelo rojo.
-> Un NPC de la calle príncipe provocaba un pequeño error si se hablaba con el desde la dirección superior.
-> Los cofres para robar del Mercadona de la calle moreras bajaban el karma en vez de subirlo.
-> Los gitanos de Cáritas ahora sueltan una pequeña cantidad de dinero al matarlos.
-> Arreglados un par de carteles que al hablar con ellos CAMBIABAN MISTERIOSAMENTE DE FORMA...
-> Solucionado un fallo en el que moría gabo en un minijuego y salía BARBO MUERTO.
-> En un hotel de Barcelona era imposible entrar si era de noche.
-> En la plaza de Barcelona faltaban un par de flechas de cambio de mapa.
-> Arreglada una misión secundaria en Aranjuez que se mezclaba con otra que no tenía nada que ver.
-> La diferencia entre armaduras medias, pesadas y ligeras es ahora más notable.
-> La agilidad que proporcionan las dagas ha sido aumentada.
-> Las pistolas ya no aumentan agilidad.
-> La defensa de los accesorios para la cabeza, como pañuelos, boinas y gorras, ha sido descendida en general.
-> Arreglado el comando especial de CHEMA, que ponía "HACER". Ahora es Voz de Master.
-> Arregladas pantallas de la PDA en la que aún se mostraban algunas faces temporales y no las definitivas.
-> Reducida la dificultad de "cierto jefe" de Andorra.
-> Modificada la habilidad RAYO GAFAL para que sea más competente. Ahora daña a todos los enemigos y ciega con más probabilidad.
-> La habilidad ULTRAVISIÓN DE COMBATE de Gafo ha sido retocada para que su efecto sea más notable.
TO ESO está arreglao ya. Creo que no me dejo nada, porque VAYA CACHO DE LISTA, ME CAGO EN DIOS. De todas formas, los fallos no eran tan graves, son simples detalles.
Hala, a MAMAR PENES.
lunes, 5 de octubre de 2009
Ou Llea
ROTUNDO Y TOTAL ÉXITO LA PRIMERA APARICIÓN PÚBLICA DEL TODOPODEROSO L4C4. Desde MEGAPOLLA SOFT os agradecemos a todos que viniérais, aunque alguno tuvo que irse un poco antes, pero nos hizo mucha ilusión que asistiéseis todos al gran estreno. Además, se encontraron algunos bugs menores que servirán para que la versión completa tenga los mínimos fallos posibles. De nuevo, gracias a todos por jugar y por venir :D
Hablando sobre el desempeño del juego, por lo que puedo decir, fue sencillamente excelente. Ningún bug grave, nada que se salga de lo normal, la dificultad calibrada, la curva de aprendizaje del juego, aunque es amplia, es sencilla de entender... En definitiva, todo bien.
Ahora vamos al tema que de verdad importa: L4C4 da la talla. Y no solo la da, sino que la supera infinitamente. No podéis imaginar nuestra alegría al comprobar que los 6 cabrones eran incapaces de aguantarse la risa, dando incluso palmas en algún que otro minijuego que realmente marcaba la diferencia. El argumento es absorbente, los caracterización de los personajes es, sencillamente, perfecta. No es por echarnos flores, pero L4C4 ha superado CON CRECES todas las espectativas.
Esperamos que en esta semana o la siguiente el juego esté completamente acabado. Ahora que los cabrones lo han jugado, comprenden por qué está tardando tanto en salir. OS pedimos paciencia, la corta espera merecerá la pena.
De nuevo, gracias por jugar y por asistir a la presentación, L4C4 sigue adelante gracias a los enormes apoyos con los que cuenta, y tras esta motivación extra trabajaremos para poder distribuir lo antes posible este juegazo con todo el orgullo que conlleva el haber ideado y programado uno de los mejores juegos que verá cualquier RPGMAKER en su historia.
Hablando sobre el desempeño del juego, por lo que puedo decir, fue sencillamente excelente. Ningún bug grave, nada que se salga de lo normal, la dificultad calibrada, la curva de aprendizaje del juego, aunque es amplia, es sencilla de entender... En definitiva, todo bien.
Ahora vamos al tema que de verdad importa: L4C4 da la talla. Y no solo la da, sino que la supera infinitamente. No podéis imaginar nuestra alegría al comprobar que los 6 cabrones eran incapaces de aguantarse la risa, dando incluso palmas en algún que otro minijuego que realmente marcaba la diferencia. El argumento es absorbente, los caracterización de los personajes es, sencillamente, perfecta. No es por echarnos flores, pero L4C4 ha superado CON CRECES todas las espectativas.
Esperamos que en esta semana o la siguiente el juego esté completamente acabado. Ahora que los cabrones lo han jugado, comprenden por qué está tardando tanto en salir. OS pedimos paciencia, la corta espera merecerá la pena.
De nuevo, gracias por jugar y por asistir a la presentación, L4C4 sigue adelante gracias a los enormes apoyos con los que cuenta, y tras esta motivación extra trabajaremos para poder distribuir lo antes posible este juegazo con todo el orgullo que conlleva el haber ideado y programado uno de los mejores juegos que verá cualquier RPGMAKER en su historia.
sábado, 3 de octubre de 2009
PRESENTACIOEEEEEEEEEEEERGHT
UEEEERGHT QUE HOY SE PRESENTA L4C4 OEOOEOERGHT ANSIA ANSIAAAA ANSIA PURA AHÍ TO LA PUTA ANSIA JODER QUE ME COME, QUE ME COMEEERGHT
lunes, 28 de septiembre de 2009
Presentación VIP inminente
El día 3 de Octubre es la presentación VIP en exclusiva para los miembros principales del juego (Barbo, Gafo, Pelo, Topo, Lither, Gabo, Picorcio y Brutez). Esa NO SERÁ LA VERSIÓN QUE SE DISTRIBUIRÁ, puesto que es una presentación, aunque se jugará de manera ANIMAL. La versión definitiva requiere una semana de trabajo extra porque se corregirán bugs y pequeños fallos que se vean en la presentación, con el fin de garantizar su funcionamiento óptimo.
A otro TEMA. Gracias a PICORCIO que nos ha proporcionado una foto del LOYOLA y otra del interior de un tren de RENFE, y a GAFOSTIO, que aportó una de la central exterior. Aún necesitamos de cáritas, del mirador y de la ciempoplaza.
Respecto al juego, añadir que el nivel máximo al que se puede subir es al 35, siendo los cambios de profesión al 10, al 18 y al 26 (cada 8 niveles) y que los personajes adquieren nuevas habilidades automáticamente en los niveles 14, 22 y 30.
Respondiendo a algunos rumores sobre un futuro L4C5 la respuesta es SÍ, lo habrá. No obstante, su desarrollo no empezará hasta por lo menos 2 meses después de L4C4. Estamos REVENTAOS de programar, sobre todo este último mes, y dedicaremos esos 2 meses a biziarnos como gorrinas. Tras ese tiempo, yo, Barbo, empezaré a probar los sistemas y motores que darán forma a la siguiente entrega de la saga Cabronil.
Es posible que el blog no vuelva a ser actualizado hasta que no pase la presentación, ya que no tenemos nada más que añadir. Sin embargo, el domingo si que será actualizado comentando su funcionamiento y el nivel de éxito que haya tenido en su primera aparición pública. Hasta el sábado día 3 vamos a añadir detalles y a probar todas las funcionalidades del juego para evitar bloqueos o fallos graves inesperados. Desde MegaPolla Soft, esperamos con ANSIAS dicho día y deseamos que el juego cumpla todas las espectativas para demostrar que tres años de trabajo han merecido la pena y por fin van a dar sus frutos.
Empieza una nueva era. Empieza la era Cabronil.
A otro TEMA. Gracias a PICORCIO que nos ha proporcionado una foto del LOYOLA y otra del interior de un tren de RENFE, y a GAFOSTIO, que aportó una de la central exterior. Aún necesitamos de cáritas, del mirador y de la ciempoplaza.
Respecto al juego, añadir que el nivel máximo al que se puede subir es al 35, siendo los cambios de profesión al 10, al 18 y al 26 (cada 8 niveles) y que los personajes adquieren nuevas habilidades automáticamente en los niveles 14, 22 y 30.
Respondiendo a algunos rumores sobre un futuro L4C5 la respuesta es SÍ, lo habrá. No obstante, su desarrollo no empezará hasta por lo menos 2 meses después de L4C4. Estamos REVENTAOS de programar, sobre todo este último mes, y dedicaremos esos 2 meses a biziarnos como gorrinas. Tras ese tiempo, yo, Barbo, empezaré a probar los sistemas y motores que darán forma a la siguiente entrega de la saga Cabronil.
Es posible que el blog no vuelva a ser actualizado hasta que no pase la presentación, ya que no tenemos nada más que añadir. Sin embargo, el domingo si que será actualizado comentando su funcionamiento y el nivel de éxito que haya tenido en su primera aparición pública. Hasta el sábado día 3 vamos a añadir detalles y a probar todas las funcionalidades del juego para evitar bloqueos o fallos graves inesperados. Desde MegaPolla Soft, esperamos con ANSIAS dicho día y deseamos que el juego cumpla todas las espectativas para demostrar que tres años de trabajo han merecido la pena y por fin van a dar sus frutos.
Empieza una nueva era. Empieza la era Cabronil.
viernes, 25 de septiembre de 2009
Llamamiento a la colaboración
Necesito que me consigáis algunas fotos reales de los diferentes lugares que voy a poner ahora después. Obviamente, todo aquel que aporte tendrá un lugar en los créditos del juego.
-> Una foto del LOYOLA, tomada desde la calle valeras.
-> Una foto de la CENTRAL tomada desde fuera. Da igual que sea de noche o de día.
-> (Esta es más difícil por el riesgo humano que supone) Una foto de Cáritas.
-> Una foto del interior de un tren de renfe, preferiblemente que salga poca gente o nadie (esto último sería lo ideal).
-> Una foto del MIRADOR.
-> Una foto de la plaza de ciempo (esta podría hacerla yo, pero si tenéis alguna me ahorro el TRABAJAR, QUE TRABAJAR ES DE PRINGAOS Y LA CUESTIÓN ES TRABAJAR LO MÍNIMO Y COBRAR LO MÁXIMO, AUNQUE EN ESTE CASO NO COBRO NADA, ASÍ QUE ME CAGO EN DIOS).
Si las tenéis subidlas a algún sitio y PONER EL ENLACE, OBVIAMENTE.
Hala, se agradece que aportéis, PERO APORTAD COÑO.
BOAOAOAOAOAOAOAO.
PD: L4C4 será de pago pa compensar el trabajo.
PD2: Y UN PENE.
PD3: BLAF BLEF BLIF BLOF BLUF
-> Una foto del LOYOLA, tomada desde la calle valeras.
-> Una foto de la CENTRAL tomada desde fuera. Da igual que sea de noche o de día.
-> (Esta es más difícil por el riesgo humano que supone) Una foto de Cáritas.
-> Una foto del interior de un tren de renfe, preferiblemente que salga poca gente o nadie (esto último sería lo ideal).
-> Una foto del MIRADOR.
-> Una foto de la plaza de ciempo (esta podría hacerla yo, pero si tenéis alguna me ahorro el TRABAJAR, QUE TRABAJAR ES DE PRINGAOS Y LA CUESTIÓN ES TRABAJAR LO MÍNIMO Y COBRAR LO MÁXIMO, AUNQUE EN ESTE CASO NO COBRO NADA, ASÍ QUE ME CAGO EN DIOS).
Si las tenéis subidlas a algún sitio y PONER EL ENLACE, OBVIAMENTE.
Hala, se agradece que aportéis, PERO APORTAD COÑO.
BOAOAOAOAOAOAOAO.
PD: L4C4 será de pago pa compensar el trabajo.
PD2: Y UN PENE.
PD3: BLAF BLEF BLIF BLOF BLUF
miércoles, 23 de septiembre de 2009
Me cago en Dios
Me cago en Dios. Vaya cacho de PAJOTE he conseguido incorporar. Sin embargo, no decimos que es porque NO NOS SALE DE LA PUNTALRABO, asi lo veis directamente en el juego.
Además de eso, he puesto un script que permite hacer técnicas de CONTRAATAQUE. Si estamos con el contraataque activado y el enemigo nos da un golpe normal nuestro personaje le contraatacará automáticamente sin gastar turno. Depende del personaje, el contraataque será más o menos potente. Obviamente, los enemigos también pueden contar con dicha habilidad.
Como buena noticia es que estamos trabajando brutalmente para tenerlo todo preparado en esta semana y media que nos queda.
Hala, a CORRER.
Además de eso, he puesto un script que permite hacer técnicas de CONTRAATAQUE. Si estamos con el contraataque activado y el enemigo nos da un golpe normal nuestro personaje le contraatacará automáticamente sin gastar turno. Depende del personaje, el contraataque será más o menos potente. Obviamente, los enemigos también pueden contar con dicha habilidad.
Como buena noticia es que estamos trabajando brutalmente para tenerlo todo preparado en esta semana y media que nos queda.
Hala, a CORRER.
lunes, 21 de septiembre de 2009
AVANZANSIA
EL JUEGO HABANZAH.
Se han corregido algunos bugs, entre ellos uno EXTREMADAMENTE GRAVE:
-> A partir de cierto punto las habilidades enemigas no estaban programadas para provocar el estado de Trance en los personajes. Ahora ya funciona perfectamente.
-> Arreglada una tienda en Andorra en la que si entrabas al salir te debaja en una posición distinta.
-> Reequilibrado y correción de bugs menores relacionados con las nuevas habilidades de nivel 35.
Además, hemos cambiado los personajes SECUNDARIOS: ahora pueden MODIFICARSE EL EQUIPO, con alguna restricción mínima (no pueden cambiar de tipo de arma o armadura, pero si pueden actualizarla a una mejor). Esto supone que los secundarios tengan mas jugo y valided dentro del juego.
Personajes secundarios CONFIRMADOS:
-> Serrano
-> Montes
-> Carol (novia de BARBO)
-> Chema
-> Jose Ignacio
Posibles personajes secundarios confirmados con un 75% de posibilidad:
-> Clara (novia de JG)
-> Pau
Las novias permiten hacer combos y habilidades especiales si el otro también está en el grupo principal.
Se han corregido algunos bugs, entre ellos uno EXTREMADAMENTE GRAVE:
-> A partir de cierto punto las habilidades enemigas no estaban programadas para provocar el estado de Trance en los personajes. Ahora ya funciona perfectamente.
-> Arreglada una tienda en Andorra en la que si entrabas al salir te debaja en una posición distinta.
-> Reequilibrado y correción de bugs menores relacionados con las nuevas habilidades de nivel 35.
Además, hemos cambiado los personajes SECUNDARIOS: ahora pueden MODIFICARSE EL EQUIPO, con alguna restricción mínima (no pueden cambiar de tipo de arma o armadura, pero si pueden actualizarla a una mejor). Esto supone que los secundarios tengan mas jugo y valided dentro del juego.
Personajes secundarios CONFIRMADOS:
-> Serrano
-> Montes
-> Carol (novia de BARBO)
-> Chema
-> Jose Ignacio
Posibles personajes secundarios confirmados con un 75% de posibilidad:
-> Clara (novia de JG)
-> Pau
Las novias permiten hacer combos y habilidades especiales si el otro también está en el grupo principal.
jueves, 17 de septiembre de 2009
Fase de detallado
Aunque aún queda una zona del juego, como faltan algunos mapas he iniciado la FASE DE DETALLADO, pero he tenido que dividirla en dos fases. Los pasos a seguir son los siguientes:
Fase 1:
-> Rediseñar algunas habilidades y añadir sus sonidos correspondientes. Terminar la lista de habilidades para cuando subimos al nivel 30 y adaptar los gimnasios de aprendizaje a tal efecto.
-> Reequilibrado de la dificultad.
-> Añadir los gráficos definitivos de charas y battlers y programar los personajes secundarios que faltan.
-> Terminar de programar los finales del juego.
Fase 2: cuando reciba el resto de mapas y programe lo que queda:
-> Poblar el mundo de cofres y de casas donde poder robar.
-> Poblar el mundo de gente, añadir las misiones secundarias, los retos y los jefes ocultos.
-> Terminar de programar un sistema de ayuda al jugador que da pistas sobre lo que hacer si nos quedamos atrancados o si se nos ha olvidado a donde tenemos que ir.
-> Completar el sistema de transporte por tren.
-> Prueba minuciosa de todos los aspectos del juego en busca de bugs u otros fallos.
-> Realizar la instalación y probar el juego en diferentes ordenadores para verificar su correcto funcionamiento.
Aproximadamente se puede tardar un día por cada flechita. Calculamos que dentro de 15 días el juego estará acabado. Desde el momento en que lo terminemos hasta su estreno VIP puede que pase algún tiempo, así que también aprovecharemos para seguir puliéndolo.
Fase 1:
-> Rediseñar algunas habilidades y añadir sus sonidos correspondientes. Terminar la lista de habilidades para cuando subimos al nivel 30 y adaptar los gimnasios de aprendizaje a tal efecto.
-> Reequilibrado de la dificultad.
-> Añadir los gráficos definitivos de charas y battlers y programar los personajes secundarios que faltan.
-> Terminar de programar los finales del juego.
Fase 2: cuando reciba el resto de mapas y programe lo que queda:
-> Poblar el mundo de cofres y de casas donde poder robar.
-> Poblar el mundo de gente, añadir las misiones secundarias, los retos y los jefes ocultos.
-> Terminar de programar un sistema de ayuda al jugador que da pistas sobre lo que hacer si nos quedamos atrancados o si se nos ha olvidado a donde tenemos que ir.
-> Completar el sistema de transporte por tren.
-> Prueba minuciosa de todos los aspectos del juego en busca de bugs u otros fallos.
-> Realizar la instalación y probar el juego en diferentes ordenadores para verificar su correcto funcionamiento.
Aproximadamente se puede tardar un día por cada flechita. Calculamos que dentro de 15 días el juego estará acabado. Desde el momento en que lo terminemos hasta su estreno VIP puede que pase algún tiempo, así que también aprovecharemos para seguir puliéndolo.
viernes, 11 de septiembre de 2009
Pajazos supremos
Señores, al juego solo le quedan dos fases: la fase del sur, que viene siendo casi el final del juego, y la fase de detallado. Calculo que el sur estará completado en unos 10 días, ya que tanto Pel0 como yo, Barb0, estamos trabajando COMO NEGRACOS para tener el juego listo lo antes posible. Después, la fase de detallado nos llevará aproximadamente 1 semana, así que no queda nada ya, JOJO.
Recordamos que L4C4 será un juego totalmente independiente, no necesitaremos instalar rpgmaker ni pollas en vinagre, sino que contará con su instalación propia personalizada. Además, si queremos borrarlo podremos hacerlo cómodamente desde el panel de control.
Aprovecho para anunciar los requerimientos mínimos oficiales para que se pueda jugar:
-> Sistema Operativo Windows XP o Windows Vista (no probado en Windows Seven).
-> Procesador Intel Pentium IV 2.0ghz o AMD Athlon 1600+. Recomendado Dual Core.
-> 512 mb de memoria RAM para Windows XP, o 1gb para Windows Vista.
-> 600 mb de espacio libre en el disco duro.
-> Tarjeta gráfica con una memoria para gráficos dedicada de 32 mb mínimo, o de 64 mb si es compartida, compatible con OpenGL.
-> Tarjeta de sonido compatible con DirectX.
Si tu ordenador no cumple estos requisitos el juego funcionará, pero es posible que la imagen vaya a trompicones y el sonido se oiga entrecortado. Debido a la potencia de los motores del juego no se puede bajar estos requisitos. De hecho, aún cumpliéndolos, en algunas zonas notaremos que al juego le faltan "frames", pero es perfectamente jugable.
Recordamos que L4C4 será un juego totalmente independiente, no necesitaremos instalar rpgmaker ni pollas en vinagre, sino que contará con su instalación propia personalizada. Además, si queremos borrarlo podremos hacerlo cómodamente desde el panel de control.
Aprovecho para anunciar los requerimientos mínimos oficiales para que se pueda jugar:
-> Sistema Operativo Windows XP o Windows Vista (no probado en Windows Seven).
-> Procesador Intel Pentium IV 2.0ghz o AMD Athlon 1600+. Recomendado Dual Core.
-> 512 mb de memoria RAM para Windows XP, o 1gb para Windows Vista.
-> 600 mb de espacio libre en el disco duro.
-> Tarjeta gráfica con una memoria para gráficos dedicada de 32 mb mínimo, o de 64 mb si es compartida, compatible con OpenGL.
-> Tarjeta de sonido compatible con DirectX.
Si tu ordenador no cumple estos requisitos el juego funcionará, pero es posible que la imagen vaya a trompicones y el sonido se oiga entrecortado. Debido a la potencia de los motores del juego no se puede bajar estos requisitos. De hecho, aún cumpliéndolos, en algunas zonas notaremos que al juego le faltan "frames", pero es perfectamente jugable.
martes, 8 de septiembre de 2009
Un año de noticias cabroniles
Ayer 7 de Septiembre nuestro blog cabronil cumplió su primer año en funcionamiento, y hoy, día 8, desde su primer reporte de bug. Desde MEGAPOLLASOFT (compuesta ahora por Barb0, Pel0 y Car0l, con la colaboración de Gaf0) os agradecemos a todos los que seguís este blog vuestro apoyo, ya que sin vuestra colaboración y vuestras ganas de jugar hubiera sido más difícil continuar con este proyecto tan largo y costoso en tiempo y ganas (sobre todo tiempo).
Esperamos que cuando salga el juego, tanto el blog como el foro sean un lugar concurrido para encontrar guías y/o hablar sobre L4C4.
Hale, que ya os queda poco pa jugar HIJ@S DE LA GRANDÍSIMA PUTA, OJOJOJOJOJO.
Esperamos que cuando salga el juego, tanto el blog como el foro sean un lugar concurrido para encontrar guías y/o hablar sobre L4C4.
Hale, que ya os queda poco pa jugar HIJ@S DE LA GRANDÍSIMA PUTA, OJOJOJOJOJO.
lunes, 7 de septiembre de 2009
Actualización INÚTIL
Esto es una ACTUALIZACIÓN INÚTIL que na más sirve pa que veáis que el juego sigue desarrollándose. En dos semanas aproximadamente se habrá terminado de programar la historia principal. Cuando terminemos empezaremos con los detalles, que tardaremos otra semana o incluso menos. La programación de los detalles incluye:
-> Programar las misiones secundarias que faltan.
-> Añadir tiendas/edificios en algunos lugares y poblar las ciudades (Madrid por ejemplo, está desierta, aunque el resto están hechas).
-> Alargar algunos caminos e incluir jefes ocultos.
-> Mejora de gráficos y sustitución de gráficos provisionales por los definitivos.
-> Incluir algunas escenas de video que sirvan para comprender mejor la historia y para que la transición entre zonas sea más suave.
-> Incorporar al resto de personajes secundarios. Dentro de poco publicaré una lista con los secundarios DEFINITIVOS. Además, existirá un tercer grupo de personajes (llamémoslos ALTERNATIVOS) que si conseguimos encontrarlos nos ayudarán con objetos o nos darán misiones secundarias.
Aprovecho para añadir que el nivel máximo al que se puede subir en el juego es al 40, recibiendo habilidades hasta el nivel 35.
Aunque parezca mucho no lo es, porque los detalles se programan en dos tardes.
PAJAS AJAS ORHGHT
-> Programar las misiones secundarias que faltan.
-> Añadir tiendas/edificios en algunos lugares y poblar las ciudades (Madrid por ejemplo, está desierta, aunque el resto están hechas).
-> Alargar algunos caminos e incluir jefes ocultos.
-> Mejora de gráficos y sustitución de gráficos provisionales por los definitivos.
-> Incluir algunas escenas de video que sirvan para comprender mejor la historia y para que la transición entre zonas sea más suave.
-> Incorporar al resto de personajes secundarios. Dentro de poco publicaré una lista con los secundarios DEFINITIVOS. Además, existirá un tercer grupo de personajes (llamémoslos ALTERNATIVOS) que si conseguimos encontrarlos nos ayudarán con objetos o nos darán misiones secundarias.
Aprovecho para añadir que el nivel máximo al que se puede subir en el juego es al 40, recibiendo habilidades hasta el nivel 35.
Aunque parezca mucho no lo es, porque los detalles se programan en dos tardes.
PAJAS AJAS ORHGHT
martes, 25 de agosto de 2009
Pequeñas mejoras
Yo, el TODOPODEROSO BARBO, he mejorau COSAS:
-> Los estados alterados de los personajes se muestran ahora por un ICONITO en vez de poner NORMAL/VENENO etc. Aquí pongo dos de ejemplo:


-> Se ha recalibrado la dificultad general. Ahora es un pelín más difícil y cuesta un poco más subir de nivel. Además, el sistema de autoincremento de dificultad para jefes según el nivel ha sido mejorado.
-> Arreglado un pequeño fallo en una de las tiendas: uno de los muñecos del interior se movía aleatoriamente, y si daba la casualidad de que se ponía enfrente de la puerta se quedaba atrancado y luego no podían salir nuestros personajes.
Recuerdo que la salida del juego está programada una semana después de que se presente en exclusiva para los miembros VIP, aunque el desarrollo esté terminado el día 20 de septiembre. De momento, todo apunta a que se cumplirá POR FIN la fecha límite.
-> Los estados alterados de los personajes se muestran ahora por un ICONITO en vez de poner NORMAL/VENENO etc. Aquí pongo dos de ejemplo:


-> Se ha recalibrado la dificultad general. Ahora es un pelín más difícil y cuesta un poco más subir de nivel. Además, el sistema de autoincremento de dificultad para jefes según el nivel ha sido mejorado.
-> Arreglado un pequeño fallo en una de las tiendas: uno de los muñecos del interior se movía aleatoriamente, y si daba la casualidad de que se ponía enfrente de la puerta se quedaba atrancado y luego no podían salir nuestros personajes.
Recuerdo que la salida del juego está programada una semana después de que se presente en exclusiva para los miembros VIP, aunque el desarrollo esté terminado el día 20 de septiembre. De momento, todo apunta a que se cumplirá POR FIN la fecha límite.
jueves, 13 de agosto de 2009
ACTUALIZACIÓN ANIMAL
Esto es una ACTUALIZACIÓN ANIMAL. Se han añadido las siguientes funcionalidades:
-> El sistema de dificultad VARÍA SEGÚN EL NIVEL. Es decir, que si con un jefe tenemos que pegarnos con nivel 20-25 aproximadamente y llegamos a él con nivel 30, la dificultad se incrementará para que el combate continúe siendo interesante (al estilo del Final Fantasy VII). Los monstruos normales mantendrán su dificultad SIEMPRE, aunque vayamos con 30 niveles de diferencia. Además, juguemos en modo PARÁLISIS, NORMAL, ENFERMO O DIOS la dificultad siempre aumentará de manera PROPORCIONAL.
-> Se ha añadido un SISTEMA DE REGALITOS, de manera que se diferencia aun más la forma de jugar siendo jugados BUENO o MALO. Al ser malo nuestra suerte aumenta. Después de cada combate importante, habrá posibilidades de obtener un objeto extra completamente gratuito, y a más suerte mejor será dicho objeto. Si somos buenos apenas obtendremos estos regalitos, pero a cambio en las tiendas tendremos más variedad y habrá gente que nos regalará cosas por buenas personas.
-> Se ha terminado de poblar dos zonas bastante grandes. Cada zona cuenta con sus gráficos personalizados.
-> Se han convertido algunos efectos de sonido que estaban en formato MIDI a MP3 para evitar incompatibilidades en diferentes pcs.
-> Se han añadido gráficos extra de CHARAS, es decir, que procuraremos que sea dificil encontrar a dos muñecos iguales en el juego.
-> Se ha optimizado el sistema de KARMA: Ahora el karma neutral es 0 y se mueve entre los valores de -50 y 50. Si el karma es positivo seremos jugadores MALOS o CAÓTICOS, y si es negativo pues SAN DIOSES.
Se han corregido también númerosos bugs, relacionados sobre todo con el cambio del sistema de karma:
-> Se han comprobado y reparado las situaciones del karma. Ya están adaptadas al nuevo sistema.
-> Se han corregido algunos bugs de estabilidad relacionados con la nueva PDA.
-> Corregidos algunas pequeñas faltas en los textos. Aquí soy bastante puntilloso, la ortografía debe ser PERFECTA. Corregidas también algunas imperfecciones en algunos diálogos. También se han adaptado los tutoriales para explicar los nuevos sistemas de PDA, de KARMA y de los REGALITOS.
-> Arreglado el medidor de PORCENTAJE, ya que fallaba a veces.
-> Arreglado un bug que permitia a topo usar arco habiendo elegido de profesión daguero.
-> El poder de Barbo ha sido reducido ligeramente de nuevo.
-> Se ha aumentado ligeramente el daño con habilidades de Topo.
-> Se han modificado algunas animaciones para ser mas suaves.
-> Se han corregido problemas relacionados con la reinicialización de algunas variables.
-> Se ha arreglado una pared en Ciempozuelos que se podía atravesar.
-> Las ASPIRINAS (objetos para curar los estados alterados en la batalla) han sido mejoradas y ahora se entiende de manera más clara su funcionamiento.
-> Se ha detectado otra zona en la que si entrabas mientra estaba lloviendo en la calle SEGUÍA LLOVIENDO DENTRO. Esto es producto del COPIPASTA.
-> Se ha aumentado el gasto de maná de la habilidad POSESIÓN DEL ANSIA de Pelo de 15 a 20.
-> Optimizado un poco más el sistema de cambio de profesión.
TO ESTAS COSAS AQUÍ ANIMALES QUE AUMENTAN DE MANERA MEGAPAJERA LA CALIDAD FINAL DEL JUEGO Y QUE HARÁ QUE CUANDO JUGUÉIS VOSOTROS NO OS ENCONTRÉIS NINGÚN BUG son gracias a CAROL, NOVIA DE BARBO, que ha JUGADO AL JUEGO y me ha ayudado a arreglar TO ESAS PUTAS MIERDAS AHÍ y me ha dao la idea de la DIFICULTAD.
-> El sistema de dificultad VARÍA SEGÚN EL NIVEL. Es decir, que si con un jefe tenemos que pegarnos con nivel 20-25 aproximadamente y llegamos a él con nivel 30, la dificultad se incrementará para que el combate continúe siendo interesante (al estilo del Final Fantasy VII). Los monstruos normales mantendrán su dificultad SIEMPRE, aunque vayamos con 30 niveles de diferencia. Además, juguemos en modo PARÁLISIS, NORMAL, ENFERMO O DIOS la dificultad siempre aumentará de manera PROPORCIONAL.
-> Se ha añadido un SISTEMA DE REGALITOS, de manera que se diferencia aun más la forma de jugar siendo jugados BUENO o MALO. Al ser malo nuestra suerte aumenta. Después de cada combate importante, habrá posibilidades de obtener un objeto extra completamente gratuito, y a más suerte mejor será dicho objeto. Si somos buenos apenas obtendremos estos regalitos, pero a cambio en las tiendas tendremos más variedad y habrá gente que nos regalará cosas por buenas personas.
-> Se ha terminado de poblar dos zonas bastante grandes. Cada zona cuenta con sus gráficos personalizados.
-> Se han convertido algunos efectos de sonido que estaban en formato MIDI a MP3 para evitar incompatibilidades en diferentes pcs.
-> Se han añadido gráficos extra de CHARAS, es decir, que procuraremos que sea dificil encontrar a dos muñecos iguales en el juego.
-> Se ha optimizado el sistema de KARMA: Ahora el karma neutral es 0 y se mueve entre los valores de -50 y 50. Si el karma es positivo seremos jugadores MALOS o CAÓTICOS, y si es negativo pues SAN DIOSES.
Se han corregido también númerosos bugs, relacionados sobre todo con el cambio del sistema de karma:
-> Se han comprobado y reparado las situaciones del karma. Ya están adaptadas al nuevo sistema.
-> Se han corregido algunos bugs de estabilidad relacionados con la nueva PDA.
-> Corregidos algunas pequeñas faltas en los textos. Aquí soy bastante puntilloso, la ortografía debe ser PERFECTA. Corregidas también algunas imperfecciones en algunos diálogos. También se han adaptado los tutoriales para explicar los nuevos sistemas de PDA, de KARMA y de los REGALITOS.
-> Arreglado el medidor de PORCENTAJE, ya que fallaba a veces.
-> Arreglado un bug que permitia a topo usar arco habiendo elegido de profesión daguero.
-> El poder de Barbo ha sido reducido ligeramente de nuevo.
-> Se ha aumentado ligeramente el daño con habilidades de Topo.
-> Se han modificado algunas animaciones para ser mas suaves.
-> Se han corregido problemas relacionados con la reinicialización de algunas variables.
-> Se ha arreglado una pared en Ciempozuelos que se podía atravesar.
-> Las ASPIRINAS (objetos para curar los estados alterados en la batalla) han sido mejoradas y ahora se entiende de manera más clara su funcionamiento.
-> Se ha detectado otra zona en la que si entrabas mientra estaba lloviendo en la calle SEGUÍA LLOVIENDO DENTRO. Esto es producto del COPIPASTA.
-> Se ha aumentado el gasto de maná de la habilidad POSESIÓN DEL ANSIA de Pelo de 15 a 20.
-> Optimizado un poco más el sistema de cambio de profesión.
TO ESTAS COSAS AQUÍ ANIMALES QUE AUMENTAN DE MANERA MEGAPAJERA LA CALIDAD FINAL DEL JUEGO Y QUE HARÁ QUE CUANDO JUGUÉIS VOSOTROS NO OS ENCONTRÉIS NINGÚN BUG son gracias a CAROL, NOVIA DE BARBO, que ha JUGADO AL JUEGO y me ha ayudado a arreglar TO ESAS PUTAS MIERDAS AHÍ y me ha dao la idea de la DIFICULTAD.
miércoles, 29 de julio de 2009
Fotos de pantalla
martes, 28 de julio de 2009
Probando funcionalidad
Yo, BARBO, estoy INTENTANDO mejorar el sistema de cambio de personajes con la PDA. Como me imagino habréis comprobado en la demo, cambiar los personajes constantemente puede ser cansino, y además el sistema limita el número máximo de personajes a 8. Con el nuevo sistema, saldrán los FACES de los personajes y los podremos ir seleccionando de manera más fácil y rápida. Además, permite añadir los PERSONAJES QUE QUERAMOS. ¿Que significa esto? Que como me salga bien, los personajes secundarios que solo aparecían en determinadas ocasiones podrán ser añadidos al grupo principal y los utilizaremos cuando queramos. Por ejemplo:
- Descubrimos a Serrano. Con el antiguo sistema su utilidad estaba limitada a la zona en la que se encontraba. Ahora, podemos incluirle en el grupo principal cuando queramos.
El grupo de personajes secundarios se supone que va PARALELAMENTE AL DE PRINCIPALES. Saldrán en las escenas de video cuando acompañen al grupo principal y se podrán seleccionar para un combate en la misma situación. Pero si por ejemplo, hay una parte del juego en la que Serrano no tiene que salir, ni sale en video ni participa en batallas, ESTO ES OBVIO.
LIMITACIONES DE LOS SECUNDARIOS: NO se les puede modificar el equipo, NI la profesión, NI cambiarles las habilidades. Sin embargo, si que podrán subir de nivel y cada 5 niveles automáticamente aprenderán sus habilidades propias.
EDITO EL POST: he arreglado el texto, para que no haya dudas sobre los secundarios.
EDITO OTRA VEZ: LA PRUEBA DEL SISTEMA DE LA PDA HA TENIDO UN ROTUNDO ÉXITO, FUNCIONA HASTA MEJOR DE LO PREVISTO, ESTA NOCHE ES POSIBLE QUE SUBA UNAS CAPTURAS DE PANTALLA, J0J0.
EDITO OTRA VEZ MÁS UNDA AHÍ: HE CONSEGUIDO INTEGRAR EL MEDIDOR CHACHI EN LA PDA, CON LO QUE SE PRODUCE UN EFECTO PROFESIONAL MEGAGUAY. Madre mía que potas pajas me estoy haciendo de como ha quedao. Lo que aún no he implementado es el MAPAMUNDI, pero es algo muy sencillo de hacer.
- Descubrimos a Serrano. Con el antiguo sistema su utilidad estaba limitada a la zona en la que se encontraba. Ahora, podemos incluirle en el grupo principal cuando queramos.
El grupo de personajes secundarios se supone que va PARALELAMENTE AL DE PRINCIPALES. Saldrán en las escenas de video cuando acompañen al grupo principal y se podrán seleccionar para un combate en la misma situación. Pero si por ejemplo, hay una parte del juego en la que Serrano no tiene que salir, ni sale en video ni participa en batallas, ESTO ES OBVIO.
LIMITACIONES DE LOS SECUNDARIOS: NO se les puede modificar el equipo, NI la profesión, NI cambiarles las habilidades. Sin embargo, si que podrán subir de nivel y cada 5 niveles automáticamente aprenderán sus habilidades propias.
EDITO EL POST: he arreglado el texto, para que no haya dudas sobre los secundarios.
EDITO OTRA VEZ: LA PRUEBA DEL SISTEMA DE LA PDA HA TENIDO UN ROTUNDO ÉXITO, FUNCIONA HASTA MEJOR DE LO PREVISTO, ESTA NOCHE ES POSIBLE QUE SUBA UNAS CAPTURAS DE PANTALLA, J0J0.
EDITO OTRA VEZ MÁS UNDA AHÍ: HE CONSEGUIDO INTEGRAR EL MEDIDOR CHACHI EN LA PDA, CON LO QUE SE PRODUCE UN EFECTO PROFESIONAL MEGAGUAY. Madre mía que potas pajas me estoy haciendo de como ha quedao. Lo que aún no he implementado es el MAPAMUNDI, pero es algo muy sencillo de hacer.
miércoles, 22 de julio de 2009
Arreglo de bugs
Se han corregido algunos fallos en la programación del juego, al igual que algunas habilidades:
-> En una zona del juego que hay que pasar por un puente y ocurre algo, si pasabas por la derecha del puente funcionaba pero por la izquierda se quedaba pillado el juego debido a un error en los eventos disparadores.
-> Se ha corregido un pequeño fallo sin importancia al cambiar de profesión (recuerdo que el sistema de cambio fue reprogramado hace poco).
-> Solucionado un error que automáticamente asignaba un valor aleatorio a una variable. Esta variable se utiliza para un minijuego, por lo que si el valor que tenía no era el correcto el minijuego no podía solucionarse. Este error deriva de la declaración de variables en uno de los scripts y ya está solucionado. Creedme, me tiré 2 horas dándole vueltas ME CAGO EN DIOS.
-> Se ha aumentado ligeramente el poder de las magias de Barbo y el de los límites de Gafostio.
-> Topo tiene ahora un 5% más de agilidad y evade muy bien los ataques físicos.
-> Arreglado un bug en el que si entrabas a una tienda de barcelona cuando estaba lloviendo, SEGUÍA LLOVIENDO DENTRO DE LA TIENDA. Solo pasa en esa tienda y no en las demás. Obviamente, ya está arreglado.
-> Debido a que según avanza el juego la cantidad de objetos en el inventario es muy alta, hemos reducido dicha cantidad. Lo entenderéis con un ejemplo: necesitamos un pase VIP para entrar a un PUTICLUB. Una vez superada la misión, el pase permanece en el inventario sin ninguna utilidad, solo ocupando espacio. Cuando son muchos objetos inútiles el caos es descomunal. Pues bien, ahora cuando completemos una misión los objetos de esa misión desaparecerán, dejando huecos libres.
-> Reprogramado el medidor de KARMA. Ahora se llama MEDIDOR CHACHI, y tiene 3 funciones: medidor de karma, % de juego completado y MAPA MUNDI.
-> El MAPA MUNDI: Es un mapa que irá mostrando las localizaciones que hayamos descubierto, ya que al parecerse los caminos de campo es fácil perderse. Esta funcionalidad aun no está implementada, pero seguramente lo estará.
HALA YA HE HEXKRYBIDO JUJUJOJOJ0J0
-> En una zona del juego que hay que pasar por un puente y ocurre algo, si pasabas por la derecha del puente funcionaba pero por la izquierda se quedaba pillado el juego debido a un error en los eventos disparadores.
-> Se ha corregido un pequeño fallo sin importancia al cambiar de profesión (recuerdo que el sistema de cambio fue reprogramado hace poco).
-> Solucionado un error que automáticamente asignaba un valor aleatorio a una variable. Esta variable se utiliza para un minijuego, por lo que si el valor que tenía no era el correcto el minijuego no podía solucionarse. Este error deriva de la declaración de variables en uno de los scripts y ya está solucionado. Creedme, me tiré 2 horas dándole vueltas ME CAGO EN DIOS.
-> Se ha aumentado ligeramente el poder de las magias de Barbo y el de los límites de Gafostio.
-> Topo tiene ahora un 5% más de agilidad y evade muy bien los ataques físicos.
-> Arreglado un bug en el que si entrabas a una tienda de barcelona cuando estaba lloviendo, SEGUÍA LLOVIENDO DENTRO DE LA TIENDA. Solo pasa en esa tienda y no en las demás. Obviamente, ya está arreglado.
-> Debido a que según avanza el juego la cantidad de objetos en el inventario es muy alta, hemos reducido dicha cantidad. Lo entenderéis con un ejemplo: necesitamos un pase VIP para entrar a un PUTICLUB. Una vez superada la misión, el pase permanece en el inventario sin ninguna utilidad, solo ocupando espacio. Cuando son muchos objetos inútiles el caos es descomunal. Pues bien, ahora cuando completemos una misión los objetos de esa misión desaparecerán, dejando huecos libres.
-> Reprogramado el medidor de KARMA. Ahora se llama MEDIDOR CHACHI, y tiene 3 funciones: medidor de karma, % de juego completado y MAPA MUNDI.
-> El MAPA MUNDI: Es un mapa que irá mostrando las localizaciones que hayamos descubierto, ya que al parecerse los caminos de campo es fácil perderse. Esta funcionalidad aun no está implementada, pero seguramente lo estará.
HALA YA HE HEXKRYBIDO JUJUJOJOJ0J0
sábado, 18 de julio de 2009
Confirmación: L4C4 contará con 2 finales distintos
L4C4 contará con un MÍNIMO (igual si da tiempo Y TENGO GANAS Y SE ME OCURRE ALGO BUENO añado alguno más) de dos finales diferentes que dependerán de las decisiones que hayamos tomado durante el juego. Los finales tienen una calidad HIPERGUAY y, aunque la historia queda cerrada, con un poco de imaginación es continuable para un futuro L4C5.
Aprovecho para anunciar que NECESITAMOS UN BETATESTER. Aparte de PELO y YO, necesitamos alguien más que termine el juego al 100% antes de su lanzamiento oficial y que se dedique a buscar fallos y bugs (que serán unos cuantos, por eso lo necesitamos). Todavía queda un pelín para terminar el juego así que de momento no tenemos prisa, pero cuando se acerque septiembre será necesario.
La fecha oficial prevista para el lanzamiento es a partir de septiembre, cuando haya la ocasión de presentarlo en exclusiva para los integrantes y seguidores VIP del juego, se distribuirá públicamente una semana después. Después de la presentación, el foro será el lugar donde publicaremos guías y/o postearemos dudas sobre el juego. Teniendo en cuenta su extensión, pasarse el juego al 100% (significa no tener nada más que hacer) nos implicará algunos días :D.
Hala, A CORRER.
Aprovecho para anunciar que NECESITAMOS UN BETATESTER. Aparte de PELO y YO, necesitamos alguien más que termine el juego al 100% antes de su lanzamiento oficial y que se dedique a buscar fallos y bugs (que serán unos cuantos, por eso lo necesitamos). Todavía queda un pelín para terminar el juego así que de momento no tenemos prisa, pero cuando se acerque septiembre será necesario.
La fecha oficial prevista para el lanzamiento es a partir de septiembre, cuando haya la ocasión de presentarlo en exclusiva para los integrantes y seguidores VIP del juego, se distribuirá públicamente una semana después. Después de la presentación, el foro será el lugar donde publicaremos guías y/o postearemos dudas sobre el juego. Teniendo en cuenta su extensión, pasarse el juego al 100% (significa no tener nada más que hacer) nos implicará algunos días :D.
Hala, A CORRER.
miércoles, 8 de julio de 2009
Trilogía CABRONIL
ISMAEL ha subido a MEGAUPOLLA la trilogía cabronil, así que pongo aqui el enlace pa que os la podáis bajar.
Son las versiones remasterizadas, aunque no las más nuevas, con lo cual puede que tengan algún problema en windows vista, aunque no tendrían por que. No obstante, si alguien tiene problemas para jugar, cuando salga el 4 se subirán de nuevo las versiones adaptadas para disponer de toda la saga en un único pack.
Descarga Trilogía Cabronil: http://www.megaupload.com/?d=Y5W5MTWL
Gracias Ismael por subirlo.
PD: hemos conseguido que L4C4 sea un juego aparte completamente, con su instalación propia y todo, para no tener que instalar ningún programa (rpgmaker, rtp...), con lo cual el procedimiento para jugar a los 3 primeros es el indicado en las instrucciones del archivo.
Son las versiones remasterizadas, aunque no las más nuevas, con lo cual puede que tengan algún problema en windows vista, aunque no tendrían por que. No obstante, si alguien tiene problemas para jugar, cuando salga el 4 se subirán de nuevo las versiones adaptadas para disponer de toda la saga en un único pack.
Descarga Trilogía Cabronil: http://www.megaupload.com/?d=Y5W5MTWL
Gracias Ismael por subirlo.
PD: hemos conseguido que L4C4 sea un juego aparte completamente, con su instalación propia y todo, para no tener que instalar ningún programa (rpgmaker, rtp...), con lo cual el procedimiento para jugar a los 3 primeros es el indicado en las instrucciones del archivo.
martes, 7 de julio de 2009
Cambios en el sistema de aprendizaje
He introducido algunos cambios en el sistema de cambio de profesión para los personajes. Ahora es más sencillo de entender y más claro. Para aprender las profesiones normales hay que ir al maestro correspondiente de cada personaje y, si tenemos nivel suficiente, proceder con el cambio eligiendo una de las dos opciones disponibles. Para cambiar de límite se ha copiado mínimamente el estilo del Final Fantasy 7: hay un NPC en cada gimnasio que nos permite seleccionar un límite de entre 4 para cada uno de los personajes, aunque para seleccionar el segundo necesitamos nivel 10+, para el tercero 20+ y para el cuarto 30+.
De esta manera, el proceso de cambio de profesión es más fácil. Antes había una INSUFRIBLE CANTIDAD DE TEXTO que no me leía NI YO. Ahora solo te preguntan "BARBO ES NIVEL 10 Y TIENE EL ESTADO DE ENERGÍA 0, ¿LO SUBES AL 1 PAGANDO 200 eUROS?" y si dices que si Y TIENES EL DINERO elegirías entre "HECHICERO NV1 O NIGROMANTE NV1". Simple y sencillo.
El cambio de límite también se simplifica, ya que podemos alternar entre uno u otro tantas veces como queramos, pudiendo seleccionar el que más nos convenga (a veces, un límite de nivel 10+ puede ser más útil que uno 30+ dependiendo de la situación).
Anuncio también que se ha completado otra fase del juego y en breves iniciaré otra nueva que estará acabada en aproximadamente 2 semanas.
PD: se ha suprimido la funcionalidad de los SAQUEADORES. No funcionaba como esperábamos y era algo bastante confuso y aburrido, asi que ha sido eliminada. No obstante, no se echa para nada en falta.
De esta manera, el proceso de cambio de profesión es más fácil. Antes había una INSUFRIBLE CANTIDAD DE TEXTO que no me leía NI YO. Ahora solo te preguntan "BARBO ES NIVEL 10 Y TIENE EL ESTADO DE ENERGÍA 0, ¿LO SUBES AL 1 PAGANDO 200 eUROS?" y si dices que si Y TIENES EL DINERO elegirías entre "HECHICERO NV1 O NIGROMANTE NV1". Simple y sencillo.
El cambio de límite también se simplifica, ya que podemos alternar entre uno u otro tantas veces como queramos, pudiendo seleccionar el que más nos convenga (a veces, un límite de nivel 10+ puede ser más útil que uno 30+ dependiendo de la situación).
Anuncio también que se ha completado otra fase del juego y en breves iniciaré otra nueva que estará acabada en aproximadamente 2 semanas.
PD: se ha suprimido la funcionalidad de los SAQUEADORES. No funcionaba como esperábamos y era algo bastante confuso y aburrido, asi que ha sido eliminada. No obstante, no se echa para nada en falta.
jueves, 2 de julio de 2009
Cambios en PICORCIO
Ya que picorcio era una PUTA MIERDA (en realidad no, pero no pasaba de castaño oscuro) hemos decidido mejorarle un poco. Ha pasado de ser un personaje con unos atributos mediocres y unas habilidades que no marcaban diferencia a uno de los mejores para combatir jefes finales. He aquí la explicación:
Picorcio ha sido transformado en un BUFFER/DEBUFFER. ¿PERO ESTO QUE ES? Pues depende la profesión y el camino de entrenamiento por el que le llevemos podrá ser BUFFER (aumenta los atributos y la capacidad de combate de los compañeros) o DEBUFFER (vuelve MIERDA a los enemigos).
¿Por que es tan bueno? En realidad en cuanto a daño se refiere sigue causando mas o menos lo mismo, pero imaginad que en una batalla contra un jefe pueda dormirlo y que no se despierte hasta que no recibe una hostia o hasta dentro de 3 turnos... Da tiempo a recuperarse si estamos a punto de COMERLA. O también puede reducirle de manera drástica su ataque para que cause menos daño. Otra de sus habilidades es la de herir, un efecto parecido a envenenar pero que entra el 80% de las veces, con lo cual puede provocarle una gran cantidad de daño en un momento a un jefe con mucha vida.
Por lo tanto, hemos conseguido un balance muy divertido en el juego. Pondremos que hace cada personaje, a excepción de los especiales, que ni decimos quienes son ni que hacen ni por que salen :D
- BARBO: mago de ataque. Sus magias son las más potentes del juego. Tiene bastante vida y es esencial para matar rápido. A niveles altos, no hay enemigo que le rivalice.
- PELO: guerrero. Es capaz de causar el mayor daño posible con sus ataques físicos. A altos niveles, causa incluso más daño que Barbo. Es resistente y casi nunca falla un ataque.
- GAFOSTIO: mago blanco. Sus magias de curación son absolutamente esenciales. Tan importante es GAFOSTIO que el juego incrementaría muchísimo la dificultad si el no va en el grupo principal. Además de curar puede actuar como MAGO NEGRO en determinadas ocasiones. Su punto débil es la cantidad de vida, aproximadamente la mitad de lo normal. A niveles altos, hace que los compañeros sean INMORTALES.
- TOPONCIO: daguero/arquero. Es el maestro de la velocidad. No falla los ataques, ataca 2 veces por turno cuando el resto ataca 1 (a veces incluso 3). Aunque causa poco daño por turno, si contamos conque pega varias veces estamos ante uno de los personajes más poderosos del juego. Su punto débil es su resistencia, tiende a morir rápido si no estamos pendientes de el.
- MARIO DE LA FUENTE: guerrero de apoyo. Mario no es bueno. Tampoco es normal. Es... MALO. Pero tampoco es un escombro. De vez en cuando hace algo más o menos útil... Se limita a pegar con habilidades físicas, donde el daño no es nada del otro mundo.
- PICORCIO: ya explicado antes.
- GABO: tanque. Un guerrero resistente... prácticamente indestructible. Tiene cantidades ingentes de vida, habilidades para aumentar aun más su vida máxima y encima causa un daño considerablemente alto. Sin embargo, su mayor problema es la velocidad, es extremadamente lento. Si se consigue compensar de alguna manera su lentitud, Gabo es un personaje excelente.
- ERNESTO: un INTENTO de mago negro. En realidad, es una BAZOFIA. Tiene 1/4 de vida de lo normal, aguanta poco, pega poco para ser mago... Lo único bueno que tiene es que más o menos conserva una buena cantidad de velocidad, pero no sirve demasiado para el combate.
- LITHER: paladín. Su clase aumenta la efectividad del combate de los miembros del grupo, ya que puede tomar ejemplo de su increíble maestría con la espada. Es capaz de curar, tiene habilidades de daño en grupo y además posee uno de los mejores límites para guerreros. Es rápido, diestro y resistente. Aunque no tiene demasiada fuerza lo compensa con creces con el resto de sus atributos.
- BRUTEZ: variable. ¿Por que variable? Porque puede adaptarse a todo. No tiene profesión definida, sus habilidades le permiten ser el mejor de la velocidad, de la defensa o del daño, pero solo puede activar 1 a la vez. Aparte de esto, tiene algunas habilidades de daño y autoprotección bastante buenas. Su único punto débil es la dificultad que entraña su manejo. Sin embargo, una vez que utilicemos bien a Brutez, será un personaje que siempre estará en el grupo principal gracias a su increíble versatilidad.
- OTROS: son personajes especiales que aparecen en determinados momentos del juego y que, aunque no forman parte del grupo principal, ayudarán a los otros en zonas determinadas de la historia. Son personajes muy curiosos, en especial el de Serrano, ese no tiene pérdida :D:D
HALA VAYA CACHO TROZACO HE EXCRRYVIDO
Picorcio ha sido transformado en un BUFFER/DEBUFFER. ¿PERO ESTO QUE ES? Pues depende la profesión y el camino de entrenamiento por el que le llevemos podrá ser BUFFER (aumenta los atributos y la capacidad de combate de los compañeros) o DEBUFFER (vuelve MIERDA a los enemigos).
¿Por que es tan bueno? En realidad en cuanto a daño se refiere sigue causando mas o menos lo mismo, pero imaginad que en una batalla contra un jefe pueda dormirlo y que no se despierte hasta que no recibe una hostia o hasta dentro de 3 turnos... Da tiempo a recuperarse si estamos a punto de COMERLA. O también puede reducirle de manera drástica su ataque para que cause menos daño. Otra de sus habilidades es la de herir, un efecto parecido a envenenar pero que entra el 80% de las veces, con lo cual puede provocarle una gran cantidad de daño en un momento a un jefe con mucha vida.
Por lo tanto, hemos conseguido un balance muy divertido en el juego. Pondremos que hace cada personaje, a excepción de los especiales, que ni decimos quienes son ni que hacen ni por que salen :D
- BARBO: mago de ataque. Sus magias son las más potentes del juego. Tiene bastante vida y es esencial para matar rápido. A niveles altos, no hay enemigo que le rivalice.
- PELO: guerrero. Es capaz de causar el mayor daño posible con sus ataques físicos. A altos niveles, causa incluso más daño que Barbo. Es resistente y casi nunca falla un ataque.
- GAFOSTIO: mago blanco. Sus magias de curación son absolutamente esenciales. Tan importante es GAFOSTIO que el juego incrementaría muchísimo la dificultad si el no va en el grupo principal. Además de curar puede actuar como MAGO NEGRO en determinadas ocasiones. Su punto débil es la cantidad de vida, aproximadamente la mitad de lo normal. A niveles altos, hace que los compañeros sean INMORTALES.
- TOPONCIO: daguero/arquero. Es el maestro de la velocidad. No falla los ataques, ataca 2 veces por turno cuando el resto ataca 1 (a veces incluso 3). Aunque causa poco daño por turno, si contamos conque pega varias veces estamos ante uno de los personajes más poderosos del juego. Su punto débil es su resistencia, tiende a morir rápido si no estamos pendientes de el.
- MARIO DE LA FUENTE: guerrero de apoyo. Mario no es bueno. Tampoco es normal. Es... MALO. Pero tampoco es un escombro. De vez en cuando hace algo más o menos útil... Se limita a pegar con habilidades físicas, donde el daño no es nada del otro mundo.
- PICORCIO: ya explicado antes.
- GABO: tanque. Un guerrero resistente... prácticamente indestructible. Tiene cantidades ingentes de vida, habilidades para aumentar aun más su vida máxima y encima causa un daño considerablemente alto. Sin embargo, su mayor problema es la velocidad, es extremadamente lento. Si se consigue compensar de alguna manera su lentitud, Gabo es un personaje excelente.
- ERNESTO: un INTENTO de mago negro. En realidad, es una BAZOFIA. Tiene 1/4 de vida de lo normal, aguanta poco, pega poco para ser mago... Lo único bueno que tiene es que más o menos conserva una buena cantidad de velocidad, pero no sirve demasiado para el combate.
- LITHER: paladín. Su clase aumenta la efectividad del combate de los miembros del grupo, ya que puede tomar ejemplo de su increíble maestría con la espada. Es capaz de curar, tiene habilidades de daño en grupo y además posee uno de los mejores límites para guerreros. Es rápido, diestro y resistente. Aunque no tiene demasiada fuerza lo compensa con creces con el resto de sus atributos.
- BRUTEZ: variable. ¿Por que variable? Porque puede adaptarse a todo. No tiene profesión definida, sus habilidades le permiten ser el mejor de la velocidad, de la defensa o del daño, pero solo puede activar 1 a la vez. Aparte de esto, tiene algunas habilidades de daño y autoprotección bastante buenas. Su único punto débil es la dificultad que entraña su manejo. Sin embargo, una vez que utilicemos bien a Brutez, será un personaje que siempre estará en el grupo principal gracias a su increíble versatilidad.
- OTROS: son personajes especiales que aparecen en determinados momentos del juego y que, aunque no forman parte del grupo principal, ayudarán a los otros en zonas determinadas de la historia. Son personajes muy curiosos, en especial el de Serrano, ese no tiene pérdida :D:D
HALA VAYA CACHO TROZACO HE EXCRRYVIDO
viernes, 26 de junio de 2009
Retirada de minijefe
Debido al reciente fallecimiento de Michael Jackson, su aparición prevista como mini-jefe oculto va a ser suspendida completamente por razones obvias de respeto. En su lugar, se sustituirá por otra figura/personaje. Recordamos que con la muerte de El Fary ocurrió lo mismo, ya que por este cantante sentíamos una admiración especial.
Con respecto al juego, avanza. Es muy probable que el desarrollo de la historia principal esté completado en aproximadamente un mes. Después, invertiremos otro mes en implementar detalles y mejoras. La fecha provisional de salida del juego será antes del 20 de septiembre DEL 2009. Su divulgación pública tendrá lugar poco después de su presentación en exclusiva para los componentes principales de L4C4, es decir, para el próximo BIZIO COLECTIVO. Se prevee que el juego cause tanta sensación que a la mayoría de los presentes les explote el pene.
Por lo tanto, iros haciendo a la idea de que para septiembre o antes estará l4c4 completado definitivamente.
Con respecto al juego, avanza. Es muy probable que el desarrollo de la historia principal esté completado en aproximadamente un mes. Después, invertiremos otro mes en implementar detalles y mejoras. La fecha provisional de salida del juego será antes del 20 de septiembre DEL 2009. Su divulgación pública tendrá lugar poco después de su presentación en exclusiva para los componentes principales de L4C4, es decir, para el próximo BIZIO COLECTIVO. Se prevee que el juego cause tanta sensación que a la mayoría de los presentes les explote el pene.
Por lo tanto, iros haciendo a la idea de que para septiembre o antes estará l4c4 completado definitivamente.
sábado, 6 de junio de 2009
Mejora SONORA
Hemos incorporado un par de mejoras al juego:
1- Ahora hay 8 huecos para guardar la partida en lugar de los 4 anteriores.
2- He modificado el script de manera que el RPKMaker pueda reproducir archivos MP3 con toda la calidad, es decir, QUE SE ANULA LA LIMITACION DE 128KPS y se AUMENTA LA CALIDAD SONORA SIGNIFICATIVAMENTE.
Jojo, SOY DIOS.
1- Ahora hay 8 huecos para guardar la partida en lugar de los 4 anteriores.
2- He modificado el script de manera que el RPKMaker pueda reproducir archivos MP3 con toda la calidad, es decir, QUE SE ANULA LA LIMITACION DE 128KPS y se AUMENTA LA CALIDAD SONORA SIGNIFICATIVAMENTE.
Jojo, SOY DIOS.
viernes, 29 de mayo de 2009
Avanzamiento
A pesar de algunas catástrofes informáticas y de algunas absorciones viciles, el juego sigue avanzando. Ya ha sido terminada una parte de unos 15 minutos que contenía un asombroso total de 976 eventos. Se ha tardado más porque imaginad que si un mapa con más de 50 eventos da lag, uno con 976... Pero no ha sido problema para EL GRANDIOSO BARBO, y se ha reducido COMPLETAMENTE el lag de la zona derivado a la inmensa cantidad de eventos (recordemos que el RPGMaker asegura el funcionamiento óptimo de los eventos siempre que el número total de estos no supere el 100).
Esta parte en cuestión es una de las más importantes del juego. Una vez terminada, esperemos lograr grandes avances durante las vacaciones de verano.
JOJO.
Esta parte en cuestión es una de las más importantes del juego. Una vez terminada, esperemos lograr grandes avances durante las vacaciones de verano.
JOJO.
lunes, 11 de mayo de 2009
J0jaz0
Pues eso, que J0JAZ0. Empezamos con un ciclo nuevo del juego: Cataluña. Bajo este nombre hay otros 3 subciclos, pero que no os decimos cuales, así que lo englobamos todo llamándolo cataluña. Este es el penúltmo ciclo del juego, cuando lo terminemos nos dispondremos a empezar con las fases finales.
COSAS corregidas:
-> Brutez ha sido implementado completamente y se han balanceado sus stats.
-> Se ha incorporado en cada pueblo lo siguiente:
· Biblioteca: aquí se pueden consultar tutoriales del juego las veces que se quiera
· Campo de entrenamiento: Aquí podemos realizar dos funciones pagando unas mínimas cuotas
de acceso: luchas contra los jefes que ya hayamos superado en el juego (gracias SERRANO por la sugerencia) y luchas contra monstruos que dan más experiencia de lo normal para poder subir
rápidamente de nivel.
-> Añadido más miembros del gremio del RETO, más puntos de saqueadores y más gremios de pesca.
De momento eso. Hale, A MAMARLA.
COSAS corregidas:
-> Brutez ha sido implementado completamente y se han balanceado sus stats.
-> Se ha incorporado en cada pueblo lo siguiente:
· Biblioteca: aquí se pueden consultar tutoriales del juego las veces que se quiera
· Campo de entrenamiento: Aquí podemos realizar dos funciones pagando unas mínimas cuotas
de acceso: luchas contra los jefes que ya hayamos superado en el juego (gracias SERRANO por la sugerencia) y luchas contra monstruos que dan más experiencia de lo normal para poder subir
rápidamente de nivel.
-> Añadido más miembros del gremio del RETO, más puntos de saqueadores y más gremios de pesca.
De momento eso. Hale, A MAMARLA.
miércoles, 6 de mayo de 2009
FORO oficial de L4C4
Ya tenemos un FORO en el que OPINAR y SUGERIR de manera ordenada. Ahí podéis preguntar lo que os salga del cipote, incluso podéis subir algunos recursos para que los usemos. Las noticias SE SEGUIRÁN POSTEANDO AQUÍ EN EL BLOG. A ver si entre todos conseguimos utilizarlo activamente.
Foro: http://los4cabrones.foroactivo.com/forum.htm
Foro: http://los4cabrones.foroactivo.com/forum.htm
martes, 5 de mayo de 2009
Arreglando COSAS
Mientras yo, Barb0, espero a que el señor Cabello, Pelo, me de lo que me tiene que dar, me estoy dedicando a arreglar algunos bugs y solucionar problemas con algunas misiones secundarias del juego. Esta es la lista de cambios:
-> El sistema de pesca tenia un bug en el cual la calidad de la caña de pescar no influía de ninguna manera en la cantidad y calidad de nuestras pescas. Ahora ya funciona.
-> Había una misión secundaria que no comenzaba, es decir, hablabas con el NPC que la empezaba pero debido a un fallo con los interruptores no se podía continuar la misión.
-> En Caja Madrid se podían abrir INFINITAS CUENTAS BANCARIAS y debido a esto el resto de funciones del banco funcionaban MAL.
-> Había una tienda de Titulcia en la que si entrabas ya no podías salir nunca porque no había puesto un evento de salida.
-> Arreglado un bug en el que el reparto de niveles estaba descompensado. Esto es, que aunque utilicemos siempre a los 4 mismos personajes, el resto también ganará experiencia y se mantendrán siempre 3 niveles por debajo de los niveles actuales de los personajes activos. La fórmula para calcular esto tenía un pequeño fallo y no se mantenían 3 niveles por debajo, sino 5, y a veces no lo calculaba correctamente.
-> Se ha mejorado la ventana de EQUIPAMIENTO. Ahora, si nos ponemos por ejemplo un arma mejor que la que teníamos el cambio de parámetros se mostará en VERDE, mientras que serán ROJOS si nos equipamos un arma peor que la que estaba.
Ahora vienen las pajas: como todos sabemos, yo no actualizo si lo que voy a poner no trae algo novedoso, y he aquí la novedad: LOS SAQUEADORES. Andar por la noche por el campo o por calles oscuras y vacías puede ser peligroso, y a veces podrán asaltarnos un grupo de saqueadores. Las opciones que tendremos ante cada asalto varían según nuestro nivel de karma, al igual que el propio comportamiento de los saqueadores dependerá de nuestra reputación y de la situación en la que nos encontremos. Según toque, podremos huir, combatir de forma evasiva, combatir para matarlos, distraerlos, intentar robar sus propias pertenencias, convencerlos de manera verbal o sobornarlos.
Alguien podrá decir: "- JO ESQUE SI SEGUÍS METIENDO COSAS EL JUEGO NO VA A ESTAR TERMINADO EN LA VIDA", a lo que yo respondo "- ESTAS COSAS SE IMPLEMENTAN PARA MATAR EL TIEMPO, ES DECIR, MIENTRAS ESPERO A QUE PELO ME DE SU PARTE YO VOY INCORPORANDO OPCIONES. SI NO LO HICIERA, EL DESARROLLO ESTARÍA COMPLETAMENTE PARADO HASTA QUE ME DIESE EL RESTO DE RECURSOS". Asi pues, coordinamos el trabajo: mientras yo programo y arreglo pelo hace los gráficos y de esta manera el juego sigue avanzando.
Hale, a TOMAR POR CULO.
EDITO EL POST para comentar que es posible que abra un FOROGRATIS de esos genéricos para que podamos postear dudas, sugerencias o comentarios acerca de las novedades. También podremos utilizarlo para que la gente ponga sus propios aportes, de manera que le daremos más variedad en los créditos. Más tarde, cuando salga el juego, se convertirá en el foro oficial para preguntar sobre l4c4 o postear guías del mismo.
EDITO OTRA VEZ PARA COMENTAR que l4c4 es completamente legal, ya que al no obtener un lucro con su distribución y al estar bajo la licencia Creative Commons (rpgmaker xp) puede utilizar recursos libres siempre y cuando sus autores estén nombrados en los créditos del juego. Esto lo pongo porque nos ha preguntado más gente si habría algún problema con los recursos, asi que me he informado y corroboro que no hay problema alguno.
-> El sistema de pesca tenia un bug en el cual la calidad de la caña de pescar no influía de ninguna manera en la cantidad y calidad de nuestras pescas. Ahora ya funciona.
-> Había una misión secundaria que no comenzaba, es decir, hablabas con el NPC que la empezaba pero debido a un fallo con los interruptores no se podía continuar la misión.
-> En Caja Madrid se podían abrir INFINITAS CUENTAS BANCARIAS y debido a esto el resto de funciones del banco funcionaban MAL.
-> Había una tienda de Titulcia en la que si entrabas ya no podías salir nunca porque no había puesto un evento de salida.
-> Arreglado un bug en el que el reparto de niveles estaba descompensado. Esto es, que aunque utilicemos siempre a los 4 mismos personajes, el resto también ganará experiencia y se mantendrán siempre 3 niveles por debajo de los niveles actuales de los personajes activos. La fórmula para calcular esto tenía un pequeño fallo y no se mantenían 3 niveles por debajo, sino 5, y a veces no lo calculaba correctamente.
-> Se ha mejorado la ventana de EQUIPAMIENTO. Ahora, si nos ponemos por ejemplo un arma mejor que la que teníamos el cambio de parámetros se mostará en VERDE, mientras que serán ROJOS si nos equipamos un arma peor que la que estaba.
Ahora vienen las pajas: como todos sabemos, yo no actualizo si lo que voy a poner no trae algo novedoso, y he aquí la novedad: LOS SAQUEADORES. Andar por la noche por el campo o por calles oscuras y vacías puede ser peligroso, y a veces podrán asaltarnos un grupo de saqueadores. Las opciones que tendremos ante cada asalto varían según nuestro nivel de karma, al igual que el propio comportamiento de los saqueadores dependerá de nuestra reputación y de la situación en la que nos encontremos. Según toque, podremos huir, combatir de forma evasiva, combatir para matarlos, distraerlos, intentar robar sus propias pertenencias, convencerlos de manera verbal o sobornarlos.
Alguien podrá decir: "- JO ESQUE SI SEGUÍS METIENDO COSAS EL JUEGO NO VA A ESTAR TERMINADO EN LA VIDA", a lo que yo respondo "- ESTAS COSAS SE IMPLEMENTAN PARA MATAR EL TIEMPO, ES DECIR, MIENTRAS ESPERO A QUE PELO ME DE SU PARTE YO VOY INCORPORANDO OPCIONES. SI NO LO HICIERA, EL DESARROLLO ESTARÍA COMPLETAMENTE PARADO HASTA QUE ME DIESE EL RESTO DE RECURSOS". Asi pues, coordinamos el trabajo: mientras yo programo y arreglo pelo hace los gráficos y de esta manera el juego sigue avanzando.
Hale, a TOMAR POR CULO.
EDITO EL POST para comentar que es posible que abra un FOROGRATIS de esos genéricos para que podamos postear dudas, sugerencias o comentarios acerca de las novedades. También podremos utilizarlo para que la gente ponga sus propios aportes, de manera que le daremos más variedad en los créditos. Más tarde, cuando salga el juego, se convertirá en el foro oficial para preguntar sobre l4c4 o postear guías del mismo.
EDITO OTRA VEZ PARA COMENTAR que l4c4 es completamente legal, ya que al no obtener un lucro con su distribución y al estar bajo la licencia Creative Commons (rpgmaker xp) puede utilizar recursos libres siempre y cuando sus autores estén nombrados en los créditos del juego. Esto lo pongo porque nos ha preguntado más gente si habría algún problema con los recursos, asi que me he informado y corroboro que no hay problema alguno.
miércoles, 29 de abril de 2009
Flechas TOPE GUAYS
Hemos incorporado una nueva "funcionalidad". Lo pongo entre comillas porque más que una funcionalidad es un añadido. Me imagino que habreis jugado al final fantasy VII, ¿no? Pues si os fijáis en las flechitas rojas, indican por donde se puede salir de un mapa. Hemos decidido poner esto porque en los mapas grandes de campo a veces no se distingue bien por donde se sale del mapa, o las salidas que están escondidas estaban DEMASIADO ESCONDIDAS. De hecho, con el sistema de flechitas, es más fácil ir de un mapa a otro, ver donde hay tiendas y/o estancias y, en definitiva, permite un mejor guiado por todo el terreno del juego.
Las flechas suelen estar situadas en puertas pasables o en los bordes de un mapa indicando que por ahi se va a otro paralelo. Están divididas en 4 tipos según un código de colores:
-> Rojas: para exteriores. Una flecha roja indica que de un mapa exterior se pasa a otro exterior.
-> Azules: para interiores. La misma función que las rojas, pero solo se usan en habitaciones interiores de una misma estancia.
-> Verdes: indican cambio. Por ejemplo, si estamos en la calle y queremos pasar a una tienda la flecha situada en la puerta de ésta es verde, ya que nos informa de que vamos a pasar desde un mapa exterior a uno interior. Viceversa el funcionamiento es idéntico.
-> Amarillas: indican punto de no retorno. Quiere decir, que si continuamos avanzando por el borde de un mapa y vemos las flechas amarillas no podremos volver atrás, así que hay que asegurarse de ir bien equipados. Pueden estar tanto en interior como en exterior.
Aunque esto puede parecer que facilita las cosas a la hora de encontrar caminos ocultos, en parte ES VERDAD, pero solo en parte, pues que los caminos ocultos están BIEN OCULTOS :D
Otros cambio que hemos añadido es un nuevo estado alterado (lisiado, reduce el ataque del enemigo o personaje a la mitad), hemos reequilibrado los atributos básicos de los personajes haciéndolos mas coherentes y hemos modificado algunas habilidades para que las habilidades iniciales no sean todas de daño y permitan dotar a los combates de una profundidad estratégica superior.
Hala, ya actualizaremos con más cosas.
Os follen pues.
PD: gente AJENA AL JUEGO QUE NO NOS CONOCE DE NADA (es decir, de INSERNES) han evaluado parte del juego. No es por echarnos flores, pero algunas de las frases han sido las siguientes:
- "A partir de las 2 horas de juego, el nivel de jugabilidad, diversión y calidad se dispara. Sin embargo, solo esas dos primeras horas son mejores que cualquier otro juego de RPGMAKER que haya visto antes."
- "Los gráficos son magníficos, la banda sonora increíble y la programación sin bugs aparentes."
- "Uno de los mejores juegos que verá el RPGMAKER XP en su historia."
- "¿Ah? ¿Como has hecho eso? ¡No sabía que se podía! Habéis conseguido incorporar engines y scripts impensables para el lenguage Ruby."
Con eso, os digo todo :D
Las flechas suelen estar situadas en puertas pasables o en los bordes de un mapa indicando que por ahi se va a otro paralelo. Están divididas en 4 tipos según un código de colores:
-> Rojas: para exteriores. Una flecha roja indica que de un mapa exterior se pasa a otro exterior.
-> Azules: para interiores. La misma función que las rojas, pero solo se usan en habitaciones interiores de una misma estancia.
-> Verdes: indican cambio. Por ejemplo, si estamos en la calle y queremos pasar a una tienda la flecha situada en la puerta de ésta es verde, ya que nos informa de que vamos a pasar desde un mapa exterior a uno interior. Viceversa el funcionamiento es idéntico.
-> Amarillas: indican punto de no retorno. Quiere decir, que si continuamos avanzando por el borde de un mapa y vemos las flechas amarillas no podremos volver atrás, así que hay que asegurarse de ir bien equipados. Pueden estar tanto en interior como en exterior.
Aunque esto puede parecer que facilita las cosas a la hora de encontrar caminos ocultos, en parte ES VERDAD, pero solo en parte, pues que los caminos ocultos están BIEN OCULTOS :D
Otros cambio que hemos añadido es un nuevo estado alterado (lisiado, reduce el ataque del enemigo o personaje a la mitad), hemos reequilibrado los atributos básicos de los personajes haciéndolos mas coherentes y hemos modificado algunas habilidades para que las habilidades iniciales no sean todas de daño y permitan dotar a los combates de una profundidad estratégica superior.
Hala, ya actualizaremos con más cosas.
Os follen pues.
PD: gente AJENA AL JUEGO QUE NO NOS CONOCE DE NADA (es decir, de INSERNES) han evaluado parte del juego. No es por echarnos flores, pero algunas de las frases han sido las siguientes:
- "A partir de las 2 horas de juego, el nivel de jugabilidad, diversión y calidad se dispara. Sin embargo, solo esas dos primeras horas son mejores que cualquier otro juego de RPGMAKER que haya visto antes."
- "Los gráficos son magníficos, la banda sonora increíble y la programación sin bugs aparentes."
- "Uno de los mejores juegos que verá el RPGMAKER XP en su historia."
- "¿Ah? ¿Como has hecho eso? ¡No sabía que se podía! Habéis conseguido incorporar engines y scripts impensables para el lenguage Ruby."
Con eso, os digo todo :D
martes, 21 de abril de 2009
Boaoaoaoaoao Hayahayahayahaya Bu0j0j0j0j0
Con ese título queremos decir que, aunque a Madrid le quedan detalles (añadirle mapas, gente y algunos gráficos) la parte de la historia que se desarrolla ahí ha sido Terminada.
Anuncio pues que yo, Barba, dedicaré un par de semanas a pulir los detalles de lo que llevamos hasta ahora para dejarlo terminado.
Empezamos pues con una nueva fase de la cual la única información que os damos es: Catalunnia
Además, para que os HAGÁIS PAJOTES, digo lo siguiente:
-> Añadidas MISIONES SECUNDARIAS extras
-> Añadido SISTEMA DE TRANSPORTE POR TREN: pagando un módico precio podemos ir a las ciudades que hayamos visitado pa evitar tener que ir ANDANDO.
-> Añadidos la INCREÍBLE CANTIDAD de 50 objetos nuevos equipables, algunos de los cuales solo se consiguen matando jefes ocultos o pescando o de muchas más formas.
-> Aunque la cantidad de protagonistas jugables oscila entre 8 y 10 personajes, a partir de las 3 primeras horas de juego (que son como un tutorial-introducción) empezarán a aparecer otros personajes jugables solo en determinadas misiones, pero asimismo conocidos por todos :D
-> Se ha balanceado sensiblemente la dificultad del juego y se han modificado los siguientes parámetros:
· Barbo tiene ahora más poder mágico, más vida y más agilidad
· Gafo tiene menos fuerza, pero la potencia de sus límites supera a la de cualquier otro personaje
· Pelo tiene más fuerza
· Topo tiene menos fuerza y menos vida, pero más destreza y agilidad
· Gabo tiene más vida y menos fuerza
· Paco es más vulnerable a los ataques de estado (sueño, aturdido...) pero todos sus stats son balanceados y puede ejercer como curador, como mago y como guerrero a la vez.
Anuncio pues que yo, Barba, dedicaré un par de semanas a pulir los detalles de lo que llevamos hasta ahora para dejarlo terminado.
Empezamos pues con una nueva fase de la cual la única información que os damos es: Catalunnia
Además, para que os HAGÁIS PAJOTES, digo lo siguiente:
-> Añadidas MISIONES SECUNDARIAS extras
-> Añadido SISTEMA DE TRANSPORTE POR TREN: pagando un módico precio podemos ir a las ciudades que hayamos visitado pa evitar tener que ir ANDANDO.
-> Añadidos la INCREÍBLE CANTIDAD de 50 objetos nuevos equipables, algunos de los cuales solo se consiguen matando jefes ocultos o pescando o de muchas más formas.
-> Aunque la cantidad de protagonistas jugables oscila entre 8 y 10 personajes, a partir de las 3 primeras horas de juego (que son como un tutorial-introducción) empezarán a aparecer otros personajes jugables solo en determinadas misiones, pero asimismo conocidos por todos :D
-> Se ha balanceado sensiblemente la dificultad del juego y se han modificado los siguientes parámetros:
· Barbo tiene ahora más poder mágico, más vida y más agilidad
· Gafo tiene menos fuerza, pero la potencia de sus límites supera a la de cualquier otro personaje
· Pelo tiene más fuerza
· Topo tiene menos fuerza y menos vida, pero más destreza y agilidad
· Gabo tiene más vida y menos fuerza
· Paco es más vulnerable a los ataques de estado (sueño, aturdido...) pero todos sus stats son balanceados y puede ejercer como curador, como mago y como guerrero a la vez.
lunes, 6 de abril de 2009
Vacaciones j0j0j0
HALA, soy Barb0 y me voy de vacaciones hasta el próximo lunes, asi que A MAMARLA.
Aprovecho para informaros de que hemos dotado al argumento del juego de una profundidad NUNCA VISTA pero sin perder la esencia de la saga cabronil. También os digo que Madrid está prácticamente terminado y que iniciaremos una nueva fase del juego en los próximos dias, JUAJUA.
Aprovecho para informaros de que hemos dotado al argumento del juego de una profundidad NUNCA VISTA pero sin perder la esencia de la saga cabronil. También os digo que Madrid está prácticamente terminado y que iniciaremos una nueva fase del juego en los próximos dias, JUAJUA.
miércoles, 11 de febrero de 2009
Avanzando
Actualizamos para decir que se está procediendo a comprobar las instalaciones de las otras tres entregas remasterizadas de L4C. Aunque los bugs hayan sido corregidos, los gráficos y el sonido se mantienen los originales. Como ocupan bastante tardarán en estar subidos completamente, y por razones de velocidad solo se subirán a Megaupload.
También, ya que seguimos atascados en Madrid, yo (Barb0) he estado corrigiendo algunos bugs extraños, derivados del copypasta, y añadiendo nuevas "quests" o misiones secundarias opcionales:
-> Se ha corregido un bug que hacía que los personajes sin arma no causaran daño. Ahora, el daño que causan sin arma es proporcional a la fuerza del personaje (aproximadamente, 30 de daño si pegamos sin armas). El hecho de luchar sin armas tiene poca utilidad, es más una curiosidad que una funcionalidad.
-> La habilidad "PODER DEL AFEITADO" de Barb0 no era completamente funcional y no aumentaba los parámetros de magia tanto como ponía en la descripción.
-> La misión secundaria del alquimista de Aranjuez podía repetirse infinitas veces. Ahora solo una.
-> Se ha descubierto una pared en Ciempozuelos, la cual si se atraviesa se salta una escena de video del juego y se desestabiliza todo.
También, se están ultimando preparativos para incluir varios personajes secundarios en el juego e incluso poder incorporar un noveno personaje a la plantilla, aunque esto modificaría el engine y aun no sabemos si podrá funcionar sin CASCARSE, porque aunque en principio se puede hacer, igual nos dice el rpgmaker que TARARÍ y que nos vayamos A LA PUTA SELVA. Los que sepan de maker sabrán que tener unos 18 scripts personalizados y 60 procesos paralelos en segundo plano sabrán que el programa revienta con tanta carga, asi que si vemos que podemos pues lo publicaremos, y aunque pondremos fotos y características del personaje, no diremos quien es :D
Hala, A CUIDARSE.
PD: ME CAGO EN DIOS EL TRABAJO QUE ESTÁ DANDO EL PUTO MADRID DE LOS COJONES JODER YA LA PUTA VIRGEN BOAEEEEEEEEERGHT
También, ya que seguimos atascados en Madrid, yo (Barb0) he estado corrigiendo algunos bugs extraños, derivados del copypasta, y añadiendo nuevas "quests" o misiones secundarias opcionales:
-> Se ha corregido un bug que hacía que los personajes sin arma no causaran daño. Ahora, el daño que causan sin arma es proporcional a la fuerza del personaje (aproximadamente, 30 de daño si pegamos sin armas). El hecho de luchar sin armas tiene poca utilidad, es más una curiosidad que una funcionalidad.
-> La habilidad "PODER DEL AFEITADO" de Barb0 no era completamente funcional y no aumentaba los parámetros de magia tanto como ponía en la descripción.
-> La misión secundaria del alquimista de Aranjuez podía repetirse infinitas veces. Ahora solo una.
-> Se ha descubierto una pared en Ciempozuelos, la cual si se atraviesa se salta una escena de video del juego y se desestabiliza todo.
También, se están ultimando preparativos para incluir varios personajes secundarios en el juego e incluso poder incorporar un noveno personaje a la plantilla, aunque esto modificaría el engine y aun no sabemos si podrá funcionar sin CASCARSE, porque aunque en principio se puede hacer, igual nos dice el rpgmaker que TARARÍ y que nos vayamos A LA PUTA SELVA. Los que sepan de maker sabrán que tener unos 18 scripts personalizados y 60 procesos paralelos en segundo plano sabrán que el programa revienta con tanta carga, asi que si vemos que podemos pues lo publicaremos, y aunque pondremos fotos y características del personaje, no diremos quien es :D
Hala, A CUIDARSE.
PD: ME CAGO EN DIOS EL TRABAJO QUE ESTÁ DANDO EL PUTO MADRID DE LOS COJONES JODER YA LA PUTA VIRGEN BOAEEEEEEEEERGHT
miércoles, 28 de enero de 2009
L4C4 sigue adelante
Despues de un retraso COMPRENSIBLE debido a los exámenes, l4c4 sigue su curso. Aunque el juego sigue estancado en la etapa de Madrid, pronto estará terminada ya que los mapas están prácticamente hechos.
Aprovechamos la ocasión para comentar las mejoras del sistema de pesca. Lo que pesquemos dependerá de la zona, de la calidad del agua, de la caña y del cebo que utilicemos. Podremos obtener objetos únicos y otras muchas cosas, como participar en concursos de pesca.
Mientras tanto, hemos estado trabajando en la adaptación de los tres títulos anteriores de la saga para su correcto funcionamiento tanto en windows xp como en windows vista. Estamos comprobando que funcionan sin errores y dentro de poco se subirá el primer juego. Hasta entonces, dejad sugerencias :D
Aprovechamos la ocasión para comentar las mejoras del sistema de pesca. Lo que pesquemos dependerá de la zona, de la calidad del agua, de la caña y del cebo que utilicemos. Podremos obtener objetos únicos y otras muchas cosas, como participar en concursos de pesca.
Mientras tanto, hemos estado trabajando en la adaptación de los tres títulos anteriores de la saga para su correcto funcionamiento tanto en windows xp como en windows vista. Estamos comprobando que funcionan sin errores y dentro de poco se subirá el primer juego. Hasta entonces, dejad sugerencias :D
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