lunes, 29 de diciembre de 2008

Retraso del juego

Inicialmente, la fecha de salida iba a ser en Navidad. De hecho, nuestros cálculos eran buenos y el juego podría haber estado perfectamente disponible para estos días. Sin embargo, ya que es el último juego que programamos en RPGMaker XP (si esque hay una quinta entrega, ya será en el VX) y debido al gran trabajo que llevamos hecho y a la enorme versatilidad y capacidad de su motor gráfico hemos decidido introducirle una gran cantidad de añadidos no solo extras, sino también una remodelación de la historia principal, de manera que sea más profunda, más larga y sobre todo, que el argumento mantenga en vilo al jugador en todo momento (acordaos de estas palabras cuando llevéis más de 3 horas de juego y notéis el cambio radical en la forma de ser de los personajes, la historia y el grado de epicidad del guión).

Por lo tanto, y respondiendo a las preguntas, el juego no está terminado, aunque hubiera podido estar. Pero claro, supongo que todos preferís calidad a cantidad y os aseguro que de las 5 - 10 horas iniciales que tenía el juego completo al 100% con extras y todo han pasado a ser más de 15 y con mucha más variedad y profundidad argumentística.

No obstante, estamos evaluando la posibilidad de publicar una DEMO PRE-SALIDA completamente inédita con una escena que no podrá verse en el juego original, en la que se muestre algunas características nuevas añadidas.

viernes, 12 de diciembre de 2008

El juego avanza con TOLANSIA...

Debido a que vamos a concentrarnos en la historia principal, el juego está avanzando de manera ANIMAL. Preferimos terminar cuanto antes y luego ir añadiendo detalles secundarios que afectan poco o nada al desarrollo de la trama del juego, pero añaden opciones al jugador. En cuanto terminemos la trama de Madrid, el resto irá mucho más rápido.

Bugs corregidos:

-> Había una escena de video en Madrid en la cual podías moverte mientras hablaban los personajes. Ya está arreglado.

-> Una de las habilidades de Toponcio, que causa daño aleatorio entre 250 y 500 causaba SIEMPRE 1 de daño. Ya está corregida.

-> Había un cartel en Aranjuez que si lo leías te subía todos los personajes al nivel 99. Obviamente, esto no forma parte del juego, y ocurría debido a algunas pruebas que hubo que realizar. Por supuesto, esto ya está arreglado :D

miércoles, 3 de diciembre de 2008

GABO corregido

Ya está corregido el pelo de GABO. Os adjuntamos algunas fotos para que lo veáis terminado.









No las ponemos todas porque con esas dos ya SOBRA.

También tenemos implementado Madrid (al menos los mapas más importantes para la historia principal) y creemos que el desarrollo avanzará enormemente en estos días vacacionales.

lunes, 24 de noviembre de 2008

Corregidos varios bugs

Se han corregido una cierta cantidad de bugs, algunos de ellos son los siguientes:

- En una escena de video (no jugable) si se pulsaba la tecla de MENÚ justo en ciertos momentos, se abría, y la secuencia perdía la sincronización, lo que causaba una cadena de fallos que desembocaba en un bucle infinito. Ahora, no se puede abrir el menú durante una escena.

- Se ha encontrado una pared en aranjuez que se puede atravesar, pero ya está corregida.

- Debido a un descuido, las últimas incorporaciones, GUANTES y ARMAS ROTAS no podían equiparse, aunque ahora ya sí es posible.

- Había situaciones en las que los cambios en el medidor de karma eran desproporcionados (robar una poción, -7 karma y matar a alguien, -3). Se han revisado todas las situaciones en las que se gana o se pierde karma y se han reajustado los valores.


También se ha incorporado una funcionalidad bastante útil, un medidor de Cartera, que está situado al lado del reloj. En el interior del indicador hay un simbolito de una cartera. Si está en verde, esque está a menos del 70% de capacidad. Si está en amarillo, es porque se está llenando, y sería conveniente vaciarla. Si está roja parpadeando es que está llena y no se podrá seguir almacenando dinero, con lo cual todo el dinero extra que ganemos desaparecerá automáticamente hasta que no vaciemos nuestra cartera.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Optimizaciones varias

Debido a lo forzado que está el lenguaje de programación del juego (Ruby RGSS) por la cantidad animal de cosas que tiene respecto de lo que viene de fábrica, hemos dedicido realizar una pequeña optimización que permitirá un mejor rendimiento en general del juego, como por ejemplo menos tiempo de carga entre mapas, más fps para pcs lentos y reducción de espacio en el disco duro.

Para ello hemos hecho lo siguiente:

-> Reconversión de la música en MP3 192 kbps a 128 kbps: Alguno podrá decir que esto supondrá un descenso en la calidad, pero no es del todo cierto. El decoder mp3 que utiliza el rpgmaker solo trabaja a 128 kbps, por lo tanto aunque metamos canciones de 192 van a seguir reproduciéndose a 128. Hacer esto supone menos tiempo de carga entre mapas y menos espacio en disco consumido, ya que los archivos son más pequeños y más fáciles de leer.

-> Incorporación de un script antilag: Los ententidos del Maker sabrán que una gran cantidad de eventos activos en un mapa sobrecargan el motor gráfico y hace que se reduzcan los fps, sobre todo en máquinas poco potentes. El script antilag desactiva los eventos que no estén en proceso paralelo y que no se muestren en pantalla en ese momento, de manera que se libera la carga en el núcleo del motor y permite una mayor respuesta de las teclas y del movimiento del personaje.

-> Optimizaciones internas de código: Reduciendo la cantidad de procesos paralelos totales y la cantidad de líneas de código que debe interpretar el Maker, conseguimos un aumento de rendimiento general en torno a un 5%. Puede parecer poco, pero con todas estas mejoras hemos conseguido reducir los requisitos mínimos del juego en gran medida, de forma que no exista ordenador en el mundo que no pueda moverlo.

lunes, 10 de noviembre de 2008

SUSTANCIALES incorporaciones al sistema de juego

Con el fin de evitar a toda costa una linealidad monótona en el argumento del juego, estamos ultimando los detalles de diversos extras que le darán una variedad y un toque de rol LA HOSTIA DE BUENO. Las mejoras e implementaciones son las siguientes:

-> KARMA: se está incorporando un medidor de KARMA. Si somos buenos o malos afectará al desarrollo del juego, a algunas misiones y a los finales del juego. Podremos robar, forzar cerraduras, ayudar a gente, etc. También influirá a la hora de comprar objetos, serán más caroso más baratos en consecuencia.

-> FACTOR SUERTE: cuanta más suerte tengamos, más fácil será encontrarse objetos útiles, obtener más dinero o forzar la cerradura de un cofre. Cada vez que forzamos una cerradura consumimos una horquilla. Si sale mal, podremos repetirlo siempre que queden horquillas. Un factor suerte alto permite aumentar las probabilidades de éxito. Además, con suerte también se pueden obtener regalos de gente que apoya a los 4 cabrones.

-> ARMAS ROTAS: aparte del amplio arsenal normal de armas, también estarán las armas rotas. Serán iguales que sus homólogas pero más baratas y con menos poder. Si nos encontramos una de estas o la compramos, podemos repararla si vamos a la casa de un ALQUIMISTA, que se explica más adelante.

-> ALQUIMISTAS: son establecimientos con una lista de recetas colgada de la pared. Por ejemplo, Poción = 2x Hierba verde. Si llevamos los ingredientes al alquimista nos creará nuestro objeto a cambio de una pequeña cantidad de dinero. Los alquimistas también pueden reparar algunas armas, depende si es alquimista herrero o druida.

-> BANCOS: como podremos llevar una cantidad limitada de dinero en función de la calidad de nuestra cartera (que podremos ir mejorando), existe la posibilidad de guardarlo en un BANCO. Según aumentemos el depósito de dinero. el banco nos hará regalos como buenos clientes :D.

-> ESCENAS DE VIDEO Y ELECCIÓN DE DESARROLLO: además de incorporar escenas de video explicativas de la historia, hemos conseguido que los diálogos del juego no sean completamente lineales, sino que se pueda influir de alguna forma mediante la elección de frases. Por ejemplo, robamos en una tienda y nos pillan. El tendero nos dice que o dejamos lo que hemos robado o nos hecha a hostias. Podemos elegir entre hacerle caso o hostiarle. Si le hostiamos nuestro karma disminuirá, y con la otra opción se quedará como está.

-> GREMIO DE PESCA: el gremio de pesca es un pequeño local en el que podremos adquirir una caña de pescar y cebos. En función de los cebos que usemos y de la caña podremos pescar peces, objetos o incluso, romper la caña.

-> MISIONES SECUNDARIAS OPCIONALES: habrá algunas misiones que podamos realizar para conseguir algo, aunque no influyen en absoluto con la historia del juego.


De momento, eso es todo. Esperamos que las posibilidades del juego no se limiten a AVANZAR - PELEAR, sino que haya algo más que hacer :D


PD: la encuesta de las BANDAS SONORAS no es muy convincente. Por lo tanto, no lo incluiremos.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Una pequeña muestra de Madrid


Como estamos incorporando Madrid, hemos visto oportuno colgar una foto del mapa correspondiente a la Puerta de Atocha. Observad, que es el mapa plano, en el juego lucirá mejor, ya que contará con los efectos climatológicos, nubes y efectos de luz.

A ver quien adivina que es ese bloque verde que hay en el medio :D

Además, también hemos estado incorporando una cierta cantidad de "quest", búsquedas o misiones secundarias (DA IGUAL COMO SE LLAMEN, COÑO, GODER) que son completamente opcionales, pero añaden un aliciente de rol extra al ya de por sí extenso juego.

Aquí no acaba todo. Mientras Pel0 trabaja en los nuevos gráficos, Barb0 va a incorporar lo siguiente:

-> Medidor de porcentaje completado del juego: Terminar el juego al 100% significa superar absolutamente todas las misiones, tanto principales como secundarias.

-> Sistema de bancos y de carteras: nuestra cartera portará un máximo de dinero (según avancemos tendremos la posibilidad de adquirir una nueva). El dinero sobrante debemos guardarlo en un banco, pudiendo extraerlo siempre en cualquier cajero con una tarjeta de crédito, aunque de esta forma nos cobrarán comisión mientras que será gratuito si vamos personalmente al banco.

-> En los pueblos, las bibliotecas contendrán una gran cantidad de tutoriales escritos del juego para poder consultar cualquier duda rápidamente.

Hay más cosas, pero OS JODÉIS que no digo más de momento :D

lunes, 27 de octubre de 2008

Continuamos...

Aunque hemos estado un mes sin actualizar, hemos hecho avances en el juego y pronto subiremos alguna captura de pantalla para que lo veáis. De momento, hemos incorporado una nueva función: Antes de cada jefe, se muestra un cartelito con el nombre y el intérprete de la canción que va a reproducirse durante el combate. De esta forma es más fácil reconocer las canciones de la brutal banda sonora del juego.

PD: Votad la encuesta para comprobar si os parece bien.

miércoles, 1 de octubre de 2008

Seguimos avanzando

Estamos ultimando los detalles para comenzar a incorporar una zona grande y trabajosa. Pondremos capturas de pantalla de ello en cuando empecemos a programarlo. Además, se ha corregido un pequeño bug en el mapa de la plaza de Aranjuez en el que al estar detrás de una farola se veía por detrás del personaje en vez de por delante.

martes, 23 de septiembre de 2008

Volvemos al proyecto

Después de unos divertidos exámenes de la universidad, retomamos el trabajo donde lo dejamos. Pronto subiremos una gran cantidad de imágenes o música presentes en el juego para que veais como va avanzando. Nuestro objetivo principal es arreglar a Gab0 y terminar esta complicada y laboriosa parte de la historia.

Insistimos en que aportéis sugerencias, JODER.

miércoles, 17 de septiembre de 2008

Desarrollo parado temporalmente


Debido a los ciertos exámenes que rondan a los autores, el desarrollo del juego se ha paralizado hasta este fin de semana (día 20). Mientras tanto, publicad más sugerencias, subid imágenes para la pantalla de título o canciones que podamos utilizar.

PD: gracias GAFOSTIO por la pantalla de carga. De momento, va ganando.

sábado, 13 de septiembre de 2008

Avance informativo y petición

Estamos trabajando de lleno en la incorporación de una parte esencial de la historia del juego, que es bastante laboriosa. Mientras tanto, iremos arreglando el pelo de Gab0. En cuanto esté terminado lo publicamos para que lo veais.

Además, estamos buscando una pantalla de inicio que encaje bien en nuestro juego (la que sale en el menú de nueva partida, cargar, etc...). La que está es provisional y se convertirá en definitiva si cuando terminemos el juego no hemos encontrado otra mejor. Si tenéis alguna imagen o queréis hacer una pantalla de carga para el juego subidla a imageshack o algún otro sitio de hosting de imágenes y publicad el link en un comentario. Es obvio que si utilizamos una pantalla de inicio de otra persona, su nombre estará en los créditos del juego.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Sugerencias

Para escribir una sugerencia ponedla en un comentario normal, por favor. Así las leeremos antes y podremos publicar si son realizables o no.

De momento, hemos aceptado estas sugerencias:

1- Dotar de un color más realista al pelo del personaje Gabo.

2- Que la gente que te encuentras en la calle tengan nombre propio, como Protucranencio o cosas por el estilo.

3- Incorporación de gran cantidad de personajes secundarios relacionados con los autores del juego (amigos, etc...).

Se rechaza lo siguiente:

1- Cambiar los gráficos de combate. El combate solo puede hacerse según está o de forma lateral, pero por limitaciones de otros scripts y por propia calidad gráfica preferimos dejarlo como está.

2- Mejorar el control ¿?. Creemos que es muy sencillo: flechas de dirección para desplazar, X para cancelar o abrir el menú y C o ENTER como botón de acción. ¿Más sencillez aún? :D

martes, 9 de septiembre de 2008

Sobre la demo y la saga anterior

VARIAS cosas:

1- Parece que hay problemas con RapidShare, así que hemos subido la demo a megaupload, de forma que haya al menos dos links de descargas: Descarga por Megaupload

2- Se ha sugerido que subamos el resto de la saga. Lo haremos, pero antes tenemos que adaptarlos para que puedan tener su instalación independiente (hasta ahora tenemos solo el proyecto y es necesario el RPGMaker para jugar). Según se vayan terminando y comprobando que estén libres de bugs, se irán subiendo.

3- Hasta ahora los comentarios estaban moderados. Ya NO lo están, porque es ABSURDO que estén :D:D. Utilizad un nick para identificaros, porque si no os pone ANÓNIMO automáticamente.

lunes, 8 de septiembre de 2008

Pequeño bug

Tanto en la demo como en el juego original, se ha encontrado un pequeño bug que no afecta para nada al juego. La habilidad "Flechazo de napia" del personaje Picorcio muestra una animación de una bala en lugar de una flecha. Se ha corregido en el juego, ya que no vamos a resubir la demo para algo tan insignificante.

Si encontráis algún bug más, por pequeño que sea, publicadlo con un comentario o decídselo a Barb0 o Pel0.

PD: se ha encontrado otro bug en la instalación, no crea correctamente los accesos directos. Para jugar, meteos en la carpeta donde esté instalado el juego y ejecutad el archivo "Game.exe". Esto es completamente normal, ya que la instalación no se testeó para que la demo estuviese disponible lo antes posible.

domingo, 7 de septiembre de 2008

Demo de Los 4 Cabrones IV - Rise of the Putiferio


Ya está disponible la demo de Los 4 Cabrones IV. La podéis descargar desde:

Megaupload: Descargar
Rapidshare: Descargar

A partir de ahora, las nuevas características del juego, nuevos gráficos o efectos de sonido se irán publicando aquí. No olvidéis visitar frecuentemente este blog para estar informados acerca de la saga.