lunes, 20 de agosto de 2012

Actualización de HYPE

Hola MALDITOS POTOS. Escribo esta cosa para responder al comentario de Serrano de la entrada anterior y para informaros de ciertos cambios.

Serrano propuso la posibilidad de ejecutar ataques combinados entre varios personajes. Probé a implementar unos scripts que parecía que funcionaban, pero realmente lo hacían cuando le salían de los mismísimos HUEVOS, así que los tuve que quitar. Sin embargo, CREO que hay una manera de conseguir efectos combinados mediante engines y también CREO que podría ponerla, pero esta forma de programarlo tiene un gran defecto: hay que hacerlo para cada uno de los 15 personajes y creedme, es un rollo tremendo. No obstante, es posible que en determinadas partes del juego si que pueda implementar un par de ataques combinados que deban utilizarse en orden para romper las defensas de cierto jefe o algo por el estilo. Gracias por la sugerencia, se tendrá en COENTA DEBIDAMENTE.

Bueno, lo siguiente que debo añadir, y es algo que no me gusta, es que hemos tenido que quitar el sistema de encantamiento de armas y armaduras porque provocaba errores extraños y misterioros que ni la mecánica cuántica conoce, así que en lugar de eso hemos añadido la ALQUIMIA. Juntando ciertos materiales, hierbas y demás conseguiremos pociones que pueden sustituir a los objetos normales de curación o incluso potencian las habilidades en combate. La alquimia resultará esencial para superar aquellas partes del juego que se nos atraganten.

Respecto al juego en sí, el combate ahora es mucho más divertido, más rápido y más fluído. Estamos intentando crear gran variedad de situaciones para evitar una zona enorme plagada de enemigos como Despeñaperros en L4C4. Además, ciertos enemigos se pueden esquivar ahora si uno tiene cuidado y cierta habilidad al moverse por un mapa.

Voy a escribir la lista de personaje con sus roles. Recordad que cada uno de ellos es absolutamente distinto y lo comprobaréis ahora. Ninguno se juega igual que otro, ni hace el mismo daño, ni aguanta lo mismo. Todos sirven para algo y todos deben ser utilizados con cabeza si uno quiere avanzar en el juego, especialmente en los modos más difíciles.

Nombre: Tipo//Elemento

1. Barbo: Tanque//Asco. Barbo es un tanque especializado en absorber daño físico. Se trata del personaje más resistente del juego y aunque no posee habilidades reales de daño es capaz de incapacitar al enemigo y mantenerlo entretenido mientras sus compañeros lo matan. Barbo es capaz de infligir una cantidad decente de daño cuando se pica y, creedme, se pica muy a menudo.

2. Gafostio: Mago//Matasanos. Versatilidad es la palabra para definir a Gafostio. Es un invocador capaz de sacar diversas criaturas que luchan en su lugar. Aunque inicialmente no sabe invocar gran cosa, para combates difíciles Gafo podrá sacar la criatura que más se adapte al enemigo y podrá cambiarla en cualquier momento, lo que le proporciona una gran capacidad para permanecer en combate durante largos periodos de tiempo.

3. Pelo: Cuerpo a cuerpo//Brutalidad. Nacido en el campo. Criado entre hortalizas. Domesticado para matar. Así es Pelo, un borrego con garras que ataca cuerpo a cuerpo de forma salvaje y desmesurada. Normalmente sus habilidades potencian aún más su ataque básico, pero también posee otras que le permiten utilizar sus conocimientos campestres para curarse, por ejemplo, del veneno o el desangrado. En términos generales, su funcionamiento es similar al de L4C4, pero ahora puede hacer más cosas aparte de la posesión del ansia.

4. Topo: Cuerpo a cuerpo//Asco. Armado con un cuchillo de plástico desechable usado anteriormente para trocear una tortilla, Topo es capaz de hundir dicho cuchillo en las entrañas de sus enemigos a unas velocidades que ni la mecánica cuántica es capaz de calcular. Por ser tan rápido, su capacidad para utilizar objetos en combate y para matar objetivos débiles es abrumadora. Al igual que pelo, su funcionamiento es parecido al de L4C4 pero ahora causa más daño con sus habilidades.

5. Gabo: Tanque//Brutalidad. Gabo es tanque, pero no un tanque cualquiera. No usa un enorme escudo como Barbo, sino que utiliza sus tetas para absorber el daño y una enorme mandoble que utiliza con un solo brazo. A pesar de su condición de tanque, Gabo provoca una gran cantidad de daño. Sin embargo, pegar mucho y aguantar mucho esconde una pequeña debilidad: Gabo es más fuerte cuanta menos vida tiene y esto significa que para sacarle el máximo partido hay que tenerle bajo de PV y eso supone un riesgo que, bien asumido, convierte a Gabo en un auténtico animal de bellota.

6. Brutez: Distancia//Brutalidad. Nanosuit 2.0. Ese es el nanotraje que Brutez lleva puesto. Una versión mejorada respecto del nanotraje que llevaba en L4C4 que le permite destacar aún más en cualquiera de los tres modos de combate que elija: fuerza, velocidad o blindaje. Su camuflaje mejorado le permite activarlo y desactivarlo cuando quiera y la renovada ligereza del trafe le otorgan una buena velocidad a la hora de usar habilidades o esquivar ataques. La fortaleza de Brutez reside en su capacidad para contrarrestar a los enemigos de forma sencilla, tan solo eligiendo el modo de combate apropiado de su traje. Utiliza armas de fuego o bombas borricas para destruir a sus enemigos.

7. Lither: Cuerpo a cuerpo//Clase. Lither es Clase. Clase es Lither. Clase no existe sin Lither, y viceversa. Equipado con un arma de dos manos, Lither es capaz de ejecutar las habilidades más potentes de daño físico del juego, a la vez que aumenta el ataque de los aliados gracias a la clase que irradia por todos sus poros. No tiene barra de maná (PM) sino que cada vez que utiliza algo le provoca daño a su vida (PV). A cambio de poder usar habilidades de forma ilimitada, Lither requiere que el jugador tenga un ojo puesto siempre a su barra de vida. Es tal el daño que causa, que la dificultad que entraña manejar a Lither reside en que los enemigos fijan su atención muy rápido en él y no es capaz de aguantar un daño continuado... aunque bueno, quizá a los enemigos ni les dé tiempo fijarse en él.

8. Picorcio:  Distancia//Matasanos. Con unos conocimientos avanzados sobre conducción de trenes, Picorcio es capaz de transferir estos conocimientos a sus aliados, lo que les permite utilizar la sabiduría de RENFE para ser más eficientes en combate. Se trata de un buffer con multitud de hechizos de aumento de atributos y una pequeña cura de apoyo en área. Aunque su efectividad mejora en grupo, es un personaje ideal para combates tipo duelo, ya que su regeneración pasiva de PM y su cura le mantienen en la batalla durante largos periodos de tiempo. Tiene tambien un daño y un aguante decentes, y un límite devastador.

9. Miriam: Mago//Matasanos. ¿Tienes problemas en la vida? ¡No te preocupes! Miri utilizará su psicología para reparar a sus compañeros. Es la curata por excelencia del juego: cura, resucita, recupera de estados y protege del daño. Además, es capaz de autoregenerarse en caso de sufrir daño sin usar ninguna habilidad extra. Como todas las mujeres del juego, se beneficia pasivamente del Poder del Eje, una maldición implícita que las hace más fuertes cuantas más hostias reciben en combate. Cuando el Poder del Eje de Miri alcanza el nivel 5, sus curas son tan fuertes que no necesitarás objetos extra para curarte. No obstante, esto llama la atención de los enemigos, y Miri no es especialmente resistente. Es más, el daño que puede aguantar es ínfimo: tendremos que protegerla del odio en todo momento.

10. Serrano: Mago//Asco. El alfa y el omega cabronil, Serrano, posee unos eructos explosivos revientacráneos absolutamente asquerosos que son dignos de admiración. Se trata de un mago de ataque o "nuker" que necesita cargar GAS para que sus eructos sean devastadores. Casi todas sus habilidades de daño son en área y encima posee una gran resistencia contra ataques cuerpo a cuerpo y tanque. Serrano tiene la capacidad de destruir oleadas enteras de enemigos una tras otra, como una ola imparable de asquerosidad. Quizá sea algo lento a la hora de lanzar las magias, pero lo compensa con creces debido al absurdo daño con el que golpea.

11. Carol: Tanque//Neutra. Carol, al igual que Barbo, ha orientado sus habilidades a la defensa y la protección, pero a diferencia de éste último está especializada en absorber daño mágico. Es la mejor baza para luchar contra magos, ya que les refleja sus propias magias o se hace inmunne a ellas. Causa también un mayor daño por segundo que Barbo cuando no está picado y se beneficia del Poder del Eje. Aunque esté especializada en resistir magia, Carol también aguanta mejor que cualquier otro el daño físico, lo que la convierten en un personaje útil y muy fuerte. Al ser de elemento neutro, no importa la naturaleza del enemigo que tenga enfrente: Carol siempre resultará efectiva.

12. Pau: Neutro//Neutro. LA CODICIA empapa a Pau, lo que le permite no solo utilizar cualquier arma o armadura del juego, sino también ser inmune a los tipos o elementos, de forma que no exista ninguna fuente de daño que sea muy efectiva contra Pau. Se trata de un de-buffer, especializado en causar estados alterados a los enemigos que los deja HECHOS MIERDA. Si se combinan sabiamente sus habilidades para joder a los enemigos con un arma y una armadura decentes, Pau otorga un daño por segundo elevado y resulta esencial en las luchas contra grandes números de enemigos poderosos.

13. Biktoria: Cuerpo a Cuerpo//Matasanos. Poseedora de una gata obesa, Biktoria ha heredado una agilidad gatuna de dicho felino que la permiten moverse con velocidad por la batalla. Es capaz de autocurarse y posee bufos que otorgan más capacidad defensiva a sus amigos. Con el Poder del Eje al 5, sus ataques cuerpo a cuerpo empiezan a hacer pupa y se va haciendo cada vez más rápida. En ocasiones, cuanto está muy enfadada, podrá utilizar a su gata que aplastará a los enemigos... literalmente.

14. Jose Ignacio: Distancia//Clase. El poder musical fluye por Jose Ignacio y lo utiliza para demoler enemigos individuales a gran velocidad. Posee una característica única, la Carga Sonora, un poder interno que se va cargando según utiliza habilidades y que lo hace más fuerte. Sin embargo, si este poder se incrementa demasiado se descontrolará y puede quedar confundido él mismo o incluso sus aliados, lo que le genera un aliciente de dificultad. JG es un personaje de combos, y su daño dependerá de como consigamos encajar dichos combos en el enemigo, con el fin de aprovechar al máximo las ventajas de Carga Sonora sin sobrepasar el límite.

15. Chema: Mago//Clase. Chema utiliza sus poderes monárquicos para dañar al enemigo, al contrario que hacía en L4C4 donde eran utilizados para ayudar a los aliados. Ahora, dichos poderes se han transformado en certeras magias especializadas en el elemento Clase y con mayor daño individual que causan grandes daños mágicos. Además, los conocimientos informáticos de Chema le permiten lanzar dichas magias con gran rapidez, haciendo que sea justo al contrario que Serrano. Mientras que Serrano es lento y necesita cargar los ataques para provocar un daño nuclear, Chema es más rápido y lanza antes los hechizos, pero no es capaz de causar ese daño tan desorbitado. Usar a ambos en el mismo equipo otorgan al grupo una capacidad de dañar absurdamente alta pero con la desventaja de que son todo magias.


TOMAD TOCHO.