lunes, 20 de agosto de 2012

Actualización de HYPE

Hola MALDITOS POTOS. Escribo esta cosa para responder al comentario de Serrano de la entrada anterior y para informaros de ciertos cambios.

Serrano propuso la posibilidad de ejecutar ataques combinados entre varios personajes. Probé a implementar unos scripts que parecía que funcionaban, pero realmente lo hacían cuando le salían de los mismísimos HUEVOS, así que los tuve que quitar. Sin embargo, CREO que hay una manera de conseguir efectos combinados mediante engines y también CREO que podría ponerla, pero esta forma de programarlo tiene un gran defecto: hay que hacerlo para cada uno de los 15 personajes y creedme, es un rollo tremendo. No obstante, es posible que en determinadas partes del juego si que pueda implementar un par de ataques combinados que deban utilizarse en orden para romper las defensas de cierto jefe o algo por el estilo. Gracias por la sugerencia, se tendrá en COENTA DEBIDAMENTE.

Bueno, lo siguiente que debo añadir, y es algo que no me gusta, es que hemos tenido que quitar el sistema de encantamiento de armas y armaduras porque provocaba errores extraños y misterioros que ni la mecánica cuántica conoce, así que en lugar de eso hemos añadido la ALQUIMIA. Juntando ciertos materiales, hierbas y demás conseguiremos pociones que pueden sustituir a los objetos normales de curación o incluso potencian las habilidades en combate. La alquimia resultará esencial para superar aquellas partes del juego que se nos atraganten.

Respecto al juego en sí, el combate ahora es mucho más divertido, más rápido y más fluído. Estamos intentando crear gran variedad de situaciones para evitar una zona enorme plagada de enemigos como Despeñaperros en L4C4. Además, ciertos enemigos se pueden esquivar ahora si uno tiene cuidado y cierta habilidad al moverse por un mapa.

Voy a escribir la lista de personaje con sus roles. Recordad que cada uno de ellos es absolutamente distinto y lo comprobaréis ahora. Ninguno se juega igual que otro, ni hace el mismo daño, ni aguanta lo mismo. Todos sirven para algo y todos deben ser utilizados con cabeza si uno quiere avanzar en el juego, especialmente en los modos más difíciles.

Nombre: Tipo//Elemento

1. Barbo: Tanque//Asco. Barbo es un tanque especializado en absorber daño físico. Se trata del personaje más resistente del juego y aunque no posee habilidades reales de daño es capaz de incapacitar al enemigo y mantenerlo entretenido mientras sus compañeros lo matan. Barbo es capaz de infligir una cantidad decente de daño cuando se pica y, creedme, se pica muy a menudo.

2. Gafostio: Mago//Matasanos. Versatilidad es la palabra para definir a Gafostio. Es un invocador capaz de sacar diversas criaturas que luchan en su lugar. Aunque inicialmente no sabe invocar gran cosa, para combates difíciles Gafo podrá sacar la criatura que más se adapte al enemigo y podrá cambiarla en cualquier momento, lo que le proporciona una gran capacidad para permanecer en combate durante largos periodos de tiempo.

3. Pelo: Cuerpo a cuerpo//Brutalidad. Nacido en el campo. Criado entre hortalizas. Domesticado para matar. Así es Pelo, un borrego con garras que ataca cuerpo a cuerpo de forma salvaje y desmesurada. Normalmente sus habilidades potencian aún más su ataque básico, pero también posee otras que le permiten utilizar sus conocimientos campestres para curarse, por ejemplo, del veneno o el desangrado. En términos generales, su funcionamiento es similar al de L4C4, pero ahora puede hacer más cosas aparte de la posesión del ansia.

4. Topo: Cuerpo a cuerpo//Asco. Armado con un cuchillo de plástico desechable usado anteriormente para trocear una tortilla, Topo es capaz de hundir dicho cuchillo en las entrañas de sus enemigos a unas velocidades que ni la mecánica cuántica es capaz de calcular. Por ser tan rápido, su capacidad para utilizar objetos en combate y para matar objetivos débiles es abrumadora. Al igual que pelo, su funcionamiento es parecido al de L4C4 pero ahora causa más daño con sus habilidades.

5. Gabo: Tanque//Brutalidad. Gabo es tanque, pero no un tanque cualquiera. No usa un enorme escudo como Barbo, sino que utiliza sus tetas para absorber el daño y una enorme mandoble que utiliza con un solo brazo. A pesar de su condición de tanque, Gabo provoca una gran cantidad de daño. Sin embargo, pegar mucho y aguantar mucho esconde una pequeña debilidad: Gabo es más fuerte cuanta menos vida tiene y esto significa que para sacarle el máximo partido hay que tenerle bajo de PV y eso supone un riesgo que, bien asumido, convierte a Gabo en un auténtico animal de bellota.

6. Brutez: Distancia//Brutalidad. Nanosuit 2.0. Ese es el nanotraje que Brutez lleva puesto. Una versión mejorada respecto del nanotraje que llevaba en L4C4 que le permite destacar aún más en cualquiera de los tres modos de combate que elija: fuerza, velocidad o blindaje. Su camuflaje mejorado le permite activarlo y desactivarlo cuando quiera y la renovada ligereza del trafe le otorgan una buena velocidad a la hora de usar habilidades o esquivar ataques. La fortaleza de Brutez reside en su capacidad para contrarrestar a los enemigos de forma sencilla, tan solo eligiendo el modo de combate apropiado de su traje. Utiliza armas de fuego o bombas borricas para destruir a sus enemigos.

7. Lither: Cuerpo a cuerpo//Clase. Lither es Clase. Clase es Lither. Clase no existe sin Lither, y viceversa. Equipado con un arma de dos manos, Lither es capaz de ejecutar las habilidades más potentes de daño físico del juego, a la vez que aumenta el ataque de los aliados gracias a la clase que irradia por todos sus poros. No tiene barra de maná (PM) sino que cada vez que utiliza algo le provoca daño a su vida (PV). A cambio de poder usar habilidades de forma ilimitada, Lither requiere que el jugador tenga un ojo puesto siempre a su barra de vida. Es tal el daño que causa, que la dificultad que entraña manejar a Lither reside en que los enemigos fijan su atención muy rápido en él y no es capaz de aguantar un daño continuado... aunque bueno, quizá a los enemigos ni les dé tiempo fijarse en él.

8. Picorcio:  Distancia//Matasanos. Con unos conocimientos avanzados sobre conducción de trenes, Picorcio es capaz de transferir estos conocimientos a sus aliados, lo que les permite utilizar la sabiduría de RENFE para ser más eficientes en combate. Se trata de un buffer con multitud de hechizos de aumento de atributos y una pequeña cura de apoyo en área. Aunque su efectividad mejora en grupo, es un personaje ideal para combates tipo duelo, ya que su regeneración pasiva de PM y su cura le mantienen en la batalla durante largos periodos de tiempo. Tiene tambien un daño y un aguante decentes, y un límite devastador.

9. Miriam: Mago//Matasanos. ¿Tienes problemas en la vida? ¡No te preocupes! Miri utilizará su psicología para reparar a sus compañeros. Es la curata por excelencia del juego: cura, resucita, recupera de estados y protege del daño. Además, es capaz de autoregenerarse en caso de sufrir daño sin usar ninguna habilidad extra. Como todas las mujeres del juego, se beneficia pasivamente del Poder del Eje, una maldición implícita que las hace más fuertes cuantas más hostias reciben en combate. Cuando el Poder del Eje de Miri alcanza el nivel 5, sus curas son tan fuertes que no necesitarás objetos extra para curarte. No obstante, esto llama la atención de los enemigos, y Miri no es especialmente resistente. Es más, el daño que puede aguantar es ínfimo: tendremos que protegerla del odio en todo momento.

10. Serrano: Mago//Asco. El alfa y el omega cabronil, Serrano, posee unos eructos explosivos revientacráneos absolutamente asquerosos que son dignos de admiración. Se trata de un mago de ataque o "nuker" que necesita cargar GAS para que sus eructos sean devastadores. Casi todas sus habilidades de daño son en área y encima posee una gran resistencia contra ataques cuerpo a cuerpo y tanque. Serrano tiene la capacidad de destruir oleadas enteras de enemigos una tras otra, como una ola imparable de asquerosidad. Quizá sea algo lento a la hora de lanzar las magias, pero lo compensa con creces debido al absurdo daño con el que golpea.

11. Carol: Tanque//Neutra. Carol, al igual que Barbo, ha orientado sus habilidades a la defensa y la protección, pero a diferencia de éste último está especializada en absorber daño mágico. Es la mejor baza para luchar contra magos, ya que les refleja sus propias magias o se hace inmunne a ellas. Causa también un mayor daño por segundo que Barbo cuando no está picado y se beneficia del Poder del Eje. Aunque esté especializada en resistir magia, Carol también aguanta mejor que cualquier otro el daño físico, lo que la convierten en un personaje útil y muy fuerte. Al ser de elemento neutro, no importa la naturaleza del enemigo que tenga enfrente: Carol siempre resultará efectiva.

12. Pau: Neutro//Neutro. LA CODICIA empapa a Pau, lo que le permite no solo utilizar cualquier arma o armadura del juego, sino también ser inmune a los tipos o elementos, de forma que no exista ninguna fuente de daño que sea muy efectiva contra Pau. Se trata de un de-buffer, especializado en causar estados alterados a los enemigos que los deja HECHOS MIERDA. Si se combinan sabiamente sus habilidades para joder a los enemigos con un arma y una armadura decentes, Pau otorga un daño por segundo elevado y resulta esencial en las luchas contra grandes números de enemigos poderosos.

13. Biktoria: Cuerpo a Cuerpo//Matasanos. Poseedora de una gata obesa, Biktoria ha heredado una agilidad gatuna de dicho felino que la permiten moverse con velocidad por la batalla. Es capaz de autocurarse y posee bufos que otorgan más capacidad defensiva a sus amigos. Con el Poder del Eje al 5, sus ataques cuerpo a cuerpo empiezan a hacer pupa y se va haciendo cada vez más rápida. En ocasiones, cuanto está muy enfadada, podrá utilizar a su gata que aplastará a los enemigos... literalmente.

14. Jose Ignacio: Distancia//Clase. El poder musical fluye por Jose Ignacio y lo utiliza para demoler enemigos individuales a gran velocidad. Posee una característica única, la Carga Sonora, un poder interno que se va cargando según utiliza habilidades y que lo hace más fuerte. Sin embargo, si este poder se incrementa demasiado se descontrolará y puede quedar confundido él mismo o incluso sus aliados, lo que le genera un aliciente de dificultad. JG es un personaje de combos, y su daño dependerá de como consigamos encajar dichos combos en el enemigo, con el fin de aprovechar al máximo las ventajas de Carga Sonora sin sobrepasar el límite.

15. Chema: Mago//Clase. Chema utiliza sus poderes monárquicos para dañar al enemigo, al contrario que hacía en L4C4 donde eran utilizados para ayudar a los aliados. Ahora, dichos poderes se han transformado en certeras magias especializadas en el elemento Clase y con mayor daño individual que causan grandes daños mágicos. Además, los conocimientos informáticos de Chema le permiten lanzar dichas magias con gran rapidez, haciendo que sea justo al contrario que Serrano. Mientras que Serrano es lento y necesita cargar los ataques para provocar un daño nuclear, Chema es más rápido y lanza antes los hechizos, pero no es capaz de causar ese daño tan desorbitado. Usar a ambos en el mismo equipo otorgan al grupo una capacidad de dañar absurdamente alta pero con la desventaja de que son todo magias.


TOMAD TOCHO.

martes, 19 de junio de 2012

Creando HYPE

Hola malditos ESCROTOS. Voy a crear HYPE diciendo que oficialmente hemos empezado el desarrollo de L4CV con el nombre provisional de Sword of the Ansia para diferenciarlo del resto de proyectos.

Han sido 6 meses programando las plantillas y probando los scripts, pero aunque en realidad del juego aún no hay nada hecho, tener todo esto implica que a partir de ahora todo es infinitamente más fácil y más rápido de programar que cuando hicimos el 4. Tranquilos, no tardaremos 6 años en sacarlo, precisamente para eso hemos hecho todas las plantillas. Aún no me atrevo a dar fecha porque en realidad no se cuanto ahorro total de tiempo suponen las plantillas, pero si es verdad que tardaremos MUCHO menos.

Diréis "JODER, PUES ENTONCES SI VAIS A TARDAR MENOS MENUDO ESCOMBRO DE JUEGO VA A SALIR". Pues MAL, y me dispongo a callar posibles bocas escribiendo algunas de las funciones:

- Script de misiones: ahora las misiones salen ordenaditas en un menú donde se puede consultar la recompensa, que NPC nos la dió, que tenemos que hacer, cuántas tenemos activas...

- Bestiario: podréis consultar información de los enemigos que vayan apareciendo en vuestros combates.

- Sistema estratégico de elementos: existen 4 elementos básicos (cuerpo a cuerpo, tanque, distancia, mago) y cuatro elementos de habilidad (asco, clase, brutalidad, matasanos). Cada tipo es fuerte contra otro, y débil contra otro más, tipo Pokémon. Esto requerirá pensar un poco en las batallas.

- Los enemigos ahora son un poco menos GILIPOLLAS. Tienden a golpear al personaje que más daño le hace o que les agrede; de esta manera los tanques cobran un papel esencial para las batallas grandes. También usarán habilidades de recuperación o se colocarán en posición defensiva si su PV es menor de un porcentaje. Podrán incluso pedir ayuda a su compañero para que le cure, o para que ataquen ambos al mismo personaje.

- El sistema de cambio de personajes, mucho mas dinámico y ágil, teniendo en cuenta que el plantel al completo es de 15. En L4CV hemos querido cuidar al máximo este detalle y cada personaje es ABSOLUTAMENTE DISTINTO del resto, obligándonos a seleccionar unos u otros dependiendo de la zona o de los enemigos que nos encontremos.

- Gráficos renovados.

- Sistema de herrería y fabricación de armas y objetos, con más de 30 materiales distintos que recolectar o recopilar de enemigos. La herrería es un pilar fundamental para el avance de la aventura.

- Las armas se pueden encantar para obtener versiones más poderosas dependiendo de la gema que le INCRUSTEMOS.

- Unas 110 armas distintas, 20 armaduras, más de 100 accesorios, 30 materiales de construcción, 15 objetos usables (bocadillos, etc)...

- Los personajes pueden subir hasta nivel 50. El sistema de aprendizaje de habilidades se ha optimizado para que no suponga 1 problema tener los 15 personajes a la vez. Además, en L4C4 uno subía de nivel y arrasaba todo, ahora subir de nivel proporciona una ventaja muchísimo más ligera que antaño, con lo que si uno pierde un combate debe replantearse sus personajes/estrategia en lugar de ponerse a subir de nivel como un loco, aunque todo ayuda.

- Sistema meteorológico renovado y optimizado. Pelear de noche supondrá una ligera desventaja en cuando a precisión.

- Los enemigos se ven en el mapa. Pueden ser pasivos, activos, lanzarse a atacar si oyen al jugador cerca, avisarse unos a otros para realizar un ataque en cadena...

- Menú de tienda renovado.

- Habrá GALLIBÚHO.


Respecto a los detalles de la historia o de las acciones que uno puede hacer dentro del juego, BASTANTE HE DICHO YA y no voy a desvelar nada más, aunque si diré que el juego retoma la historia justo después del final malo de L4C4.

Anuncio también que el REMAKE DE L4C1 está en progreso y no tardará demasiado en ver la luz. Dicho remake utilizará el sistema de batalla del L4CV y permitirá VISLUMBRAR LEJANAMENTE lo que va a suponer el juego completo.

Hala, a tomar por culo DE MI BLOG.

viernes, 27 de enero de 2012

Gorilonoticias y preguntas resueltas

Yo, el gran Barbo, os traigo PAZ, AMOR Y GORILONOTICIAS pa que os toquéis el miembro viril.

- Antes de nada quiero agradecer a Serrano el hecho de haber desvirgado completamente L4C4, hasta el punto de pasárselo al 100% en modo DIOS, teniendo una captura de algo que solo sale al tener dicho porcentaje para demostrarlo. Me alegra enormemente que el juego os haya gustado a todos, y eso nos anima aún más a hacer L4CV.

- ¿Por que la abreviatura del juego es L4CV y no L4C5? Si, tiene una explicación, y es la siguiente: hasta ahora en todos los 4 cabrones ha existido un sistema de combate frontal poco animado. L4CV contará con un sistema de combate lateral con gráficos mejorados y animados, aunque dicho sistema permite igualmente hacer que puedas pegarte contra una foto (para los nostálgicos :D). Por lo tanto la V en lugar del 5 supone el cambio, la revolución respecto de los anteriores.

- REMAKE DE L4C1: Estamos evaluando la posibilidad de realizar un remake de L4C1 con el sistema de combate del V, que de paso serviría como una especie de "demo", ya que no tenemos intención de publicar una demo oficial del quinto juego cuando avancemos en el proyecto. Ya que L4C1 es solo un combate y algunos diálogos sencillos, implementar eso con los sistemas del V será fácil y os permitirá haceros una idea de lo que se avecina.

- ¿Que pasa con la línea argumental del futuro L4CV? La historia principal continúa directamente lo ocurrido tras el final MALO (karma positivo) de L4C4. Sabemos que resulta impactante y extraño el hecho de que queramos continuar por aquí, pero es algo que lleva AÑOS pensado. Ese final requiere cierta filosofía. El juego os dice algunas cosas de las que van a pasar después, pero todo está implícito, es decir, cada uno os imaginaréis la continuación de una manera. Ésto es lo que hace grande al final malo de L4C4. El hecho de intentar encajar las piezas disponibles de un puzzle incompleto, la incertidumbre... La historia de L4CV hará las delicias de todos (tanto detractores como APOYADORES) de los que vieron y comprendieron realmente el significado del final malo. En realidad, predecir lo que va a ocurrir después no es cuestión de imaginación, no será nada "cogido por pinzas", es cuestión de interpretación y de saber encajar correctamente dichas piezas de puzzle.

No vamos a desvelar nada más acerca de la continuación de dicho final malo, ni ahora ni en actualizaciones futuras.

- Parche 1.3 definitivo de L4C4: estamos trabajando en el parche definitivo de l4c4. Como el hecho de que el juego te permita continuar una vez acabado fue implementado de forma rápida y haciendo un apaño bastante cutre, la cantidad de bugs es elevada. Vamos a corregir todos esos bugs, implementaremos un NPC que aparecerá en Ibiza una vez completado el juego y que nos dejará ver de nuevo el final del mismo (el que hayamos desbloqueado, no ambos), incluído el especial si se habla con dicho NPC y el indicador de % completado marca 100%.

- ¿Que pasará con el blog? El blog seguirá ACTIVO, ya que aquí pondremos las novedades y avances acerca de L4CV. No obstante, procuraré que las entradas no sean reveladoras de contenido, ya que buscamos que el juego provoque un "impacto" inicial en el jugador, encontrándose con cosas nuevas e inesperadas. Aún así habrá capturas de pantalla y os mantendré informados del estado del proyecto.

- La descarga de L4C4 ya no está disponible. Además de que Megaupload ha sido destruído, mi intención era mantener los enlaces del juego poco más de una semana. No obstante, el parche 1.3 si que será subido a cualquier otro servidor de descargas directas.

Pues hala, ahí tenéis pa leer hasta que SE ACABE EL MUNDO. Anda ya os den a tomar por culo joder la mierda hombre, coño ya.

martes, 3 de enero de 2012

Parche 1.2

Resulta ALTAMENTE RECOMENDABLE que pongáis el parche 1.2 del juego, ya que soluciona algunos fallos e implementa funcionalidades nuevas. También añade un par de animaciones con sus sonidos correspondientes.

Podéis descargarlo en este mismo post o en el panel lateral. Para instalarlo simplemente sobreescribir los archivos de la carpeta del juego con los que vienen dentro del ZIP.

Parche 1.2 L4C4: Megaupload

EDITO: Como dice Pelo en los comentarios ES NECESARIO que actualicéis, o SE OS DESTRUIRÁ EL GAME CI?, Y DEJARÁ DE ESTAR CHIDO, GRAX DE ANTEBRASO.

lunes, 2 de enero de 2012

Noticias frescas como MI PENE y un SOBERANO TRATADO BESTIAJIDAL para leer

Hola TONTOSDELAPOLLA. Traigo noticias with all the ansia and without gota of knowledge. Primero, algunas de L4C4 y luego otras relacionadas con el futuro L4CV.

L4C4:

-> Estamos preparando el primer parche del juego. Al publicarlo siempre se encuentran fallos menores pero sobre todo se hacen sugerencias muy jugosas. El parche añade más funciones en la última zona del juego, ya que por lo visto la dificultad en algunos casos puede llegar a ser extrema y la falta de "servicios básicos" hacen el camino aún más ardúo.

-> En la actualización también se hacen algunos cambios de equilibrio en los personajes. Por ejemplo, el daño total de las habilidades de Serrano, al igual que su fuerza base, van a ser aumentados significativamente.

-> Gracias a USHEMATA, también se añadirán algunos sonidos nuevos.

-> La actualización 1.2 pesará unos 65mb y estará subida seguramente mañana, es decir, el martes por la mañana. Es altamente recomendable que la pongáis.

Hablemos de L4CV. Ele cuatro ce uve: somanting of hostiones es el nombre provisional. Seguramente no sea el definitivo, pero de alguna manera hay que llamar al proyecto. Voy a ir enumerando una serie de características que lo van a definir:

-> Los sistemas de L4C4 son viejos y torpes. Cuando empezamos a programarlo, allá por el 2006, nuestra práctica como programador y grafista respectivamente era nula, y eso se ve reflejado en los capítulos 1,2 y 3 del juego, que aunque siguen siendo buenos no tienen nada que ver con los siguientes. De hecho, a partir del 5 se nota que adquirimos una habilidad ya notable, y el juego mejora significativamente, tanto en jugabilidad como en historia. Resumiendo, L4C4 fue hecho con INGENIERÍA VASCA, y L4CV será construido con la clase propia de Lither.

-> Queremos que L4CV no beba de los errores de L4C4. No volveré a utilizar esos viejos sistemas con millones de líneas de código absurdas que podrían hacerse mucho más sencillos. Con nuestra experiencia actual, vamos a reescribir todos los engines, eventos y sistemas en sí mismos para que la experiencia sea notable. Con el motor del juego bien escrito y optimizado, el desarrollo del mismo no debería durar mucho más de un año, o año y medio.

-> L4CV incorporará sustanciales novedades. Combate lateral y movimiento animado en el mismo, personajes especializados y altamente personalizables, una historia absorbente donde las haya (continuando el final malo de L4C4) y unos gráficos mejorados serán nuestros caballos de batalla.

-> De momento, estamos en la fase inicial del proyecto, viendo como lo vamos a hacer y probando scripts. Me gustaría subir una demo de combate dentro de poco para que opinéis.

-> Por último, vamos a deleitaros con una imagen. Este mapa (MARAVILLOSO mapa, más bien) lo ha hecho el grafista principal de L4C4, PELORD. Si jugáis a L4C4 no solo notaréis que el juego está mejor programado y los minijuegos son más complejos, sino que los gráficos rozan la exquisited del más irresistible de los manjares. Por ello, lo siguiente es solo una muestra de lo que está por venir:

Bienvenidos a la primera captura de pantalla de Los 4 Cabrones V: Somanting of Hostiones (NOMBRE PROVISIONAL, COÑO):


No creais que le he pedido permiso para subir su captura, pero me da igual, ya que si tiene alguna objeción pues se le hincha a HOSTIAS y punto, A VER SI AHORA NOS VAMOS A CORTAR A LA HORA DE DAR HOSTIAS, PUES NO SEÑORES NO, LAS HOSTIAS SIEMPRE SON BIEN RECIBIDAS JODER, AQUÍ LO QUE HACE FALTA ES OTRA GUERRA.