lunes, 24 de noviembre de 2008

Corregidos varios bugs

Se han corregido una cierta cantidad de bugs, algunos de ellos son los siguientes:

- En una escena de video (no jugable) si se pulsaba la tecla de MENÚ justo en ciertos momentos, se abría, y la secuencia perdía la sincronización, lo que causaba una cadena de fallos que desembocaba en un bucle infinito. Ahora, no se puede abrir el menú durante una escena.

- Se ha encontrado una pared en aranjuez que se puede atravesar, pero ya está corregida.

- Debido a un descuido, las últimas incorporaciones, GUANTES y ARMAS ROTAS no podían equiparse, aunque ahora ya sí es posible.

- Había situaciones en las que los cambios en el medidor de karma eran desproporcionados (robar una poción, -7 karma y matar a alguien, -3). Se han revisado todas las situaciones en las que se gana o se pierde karma y se han reajustado los valores.


También se ha incorporado una funcionalidad bastante útil, un medidor de Cartera, que está situado al lado del reloj. En el interior del indicador hay un simbolito de una cartera. Si está en verde, esque está a menos del 70% de capacidad. Si está en amarillo, es porque se está llenando, y sería conveniente vaciarla. Si está roja parpadeando es que está llena y no se podrá seguir almacenando dinero, con lo cual todo el dinero extra que ganemos desaparecerá automáticamente hasta que no vaciemos nuestra cartera.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Optimizaciones varias

Debido a lo forzado que está el lenguaje de programación del juego (Ruby RGSS) por la cantidad animal de cosas que tiene respecto de lo que viene de fábrica, hemos dedicido realizar una pequeña optimización que permitirá un mejor rendimiento en general del juego, como por ejemplo menos tiempo de carga entre mapas, más fps para pcs lentos y reducción de espacio en el disco duro.

Para ello hemos hecho lo siguiente:

-> Reconversión de la música en MP3 192 kbps a 128 kbps: Alguno podrá decir que esto supondrá un descenso en la calidad, pero no es del todo cierto. El decoder mp3 que utiliza el rpgmaker solo trabaja a 128 kbps, por lo tanto aunque metamos canciones de 192 van a seguir reproduciéndose a 128. Hacer esto supone menos tiempo de carga entre mapas y menos espacio en disco consumido, ya que los archivos son más pequeños y más fáciles de leer.

-> Incorporación de un script antilag: Los ententidos del Maker sabrán que una gran cantidad de eventos activos en un mapa sobrecargan el motor gráfico y hace que se reduzcan los fps, sobre todo en máquinas poco potentes. El script antilag desactiva los eventos que no estén en proceso paralelo y que no se muestren en pantalla en ese momento, de manera que se libera la carga en el núcleo del motor y permite una mayor respuesta de las teclas y del movimiento del personaje.

-> Optimizaciones internas de código: Reduciendo la cantidad de procesos paralelos totales y la cantidad de líneas de código que debe interpretar el Maker, conseguimos un aumento de rendimiento general en torno a un 5%. Puede parecer poco, pero con todas estas mejoras hemos conseguido reducir los requisitos mínimos del juego en gran medida, de forma que no exista ordenador en el mundo que no pueda moverlo.

lunes, 10 de noviembre de 2008

SUSTANCIALES incorporaciones al sistema de juego

Con el fin de evitar a toda costa una linealidad monótona en el argumento del juego, estamos ultimando los detalles de diversos extras que le darán una variedad y un toque de rol LA HOSTIA DE BUENO. Las mejoras e implementaciones son las siguientes:

-> KARMA: se está incorporando un medidor de KARMA. Si somos buenos o malos afectará al desarrollo del juego, a algunas misiones y a los finales del juego. Podremos robar, forzar cerraduras, ayudar a gente, etc. También influirá a la hora de comprar objetos, serán más caroso más baratos en consecuencia.

-> FACTOR SUERTE: cuanta más suerte tengamos, más fácil será encontrarse objetos útiles, obtener más dinero o forzar la cerradura de un cofre. Cada vez que forzamos una cerradura consumimos una horquilla. Si sale mal, podremos repetirlo siempre que queden horquillas. Un factor suerte alto permite aumentar las probabilidades de éxito. Además, con suerte también se pueden obtener regalos de gente que apoya a los 4 cabrones.

-> ARMAS ROTAS: aparte del amplio arsenal normal de armas, también estarán las armas rotas. Serán iguales que sus homólogas pero más baratas y con menos poder. Si nos encontramos una de estas o la compramos, podemos repararla si vamos a la casa de un ALQUIMISTA, que se explica más adelante.

-> ALQUIMISTAS: son establecimientos con una lista de recetas colgada de la pared. Por ejemplo, Poción = 2x Hierba verde. Si llevamos los ingredientes al alquimista nos creará nuestro objeto a cambio de una pequeña cantidad de dinero. Los alquimistas también pueden reparar algunas armas, depende si es alquimista herrero o druida.

-> BANCOS: como podremos llevar una cantidad limitada de dinero en función de la calidad de nuestra cartera (que podremos ir mejorando), existe la posibilidad de guardarlo en un BANCO. Según aumentemos el depósito de dinero. el banco nos hará regalos como buenos clientes :D.

-> ESCENAS DE VIDEO Y ELECCIÓN DE DESARROLLO: además de incorporar escenas de video explicativas de la historia, hemos conseguido que los diálogos del juego no sean completamente lineales, sino que se pueda influir de alguna forma mediante la elección de frases. Por ejemplo, robamos en una tienda y nos pillan. El tendero nos dice que o dejamos lo que hemos robado o nos hecha a hostias. Podemos elegir entre hacerle caso o hostiarle. Si le hostiamos nuestro karma disminuirá, y con la otra opción se quedará como está.

-> GREMIO DE PESCA: el gremio de pesca es un pequeño local en el que podremos adquirir una caña de pescar y cebos. En función de los cebos que usemos y de la caña podremos pescar peces, objetos o incluso, romper la caña.

-> MISIONES SECUNDARIAS OPCIONALES: habrá algunas misiones que podamos realizar para conseguir algo, aunque no influyen en absoluto con la historia del juego.


De momento, eso es todo. Esperamos que las posibilidades del juego no se limiten a AVANZAR - PELEAR, sino que haya algo más que hacer :D


PD: la encuesta de las BANDAS SONORAS no es muy convincente. Por lo tanto, no lo incluiremos.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Una pequeña muestra de Madrid


Como estamos incorporando Madrid, hemos visto oportuno colgar una foto del mapa correspondiente a la Puerta de Atocha. Observad, que es el mapa plano, en el juego lucirá mejor, ya que contará con los efectos climatológicos, nubes y efectos de luz.

A ver quien adivina que es ese bloque verde que hay en el medio :D

Además, también hemos estado incorporando una cierta cantidad de "quest", búsquedas o misiones secundarias (DA IGUAL COMO SE LLAMEN, COÑO, GODER) que son completamente opcionales, pero añaden un aliciente de rol extra al ya de por sí extenso juego.

Aquí no acaba todo. Mientras Pel0 trabaja en los nuevos gráficos, Barb0 va a incorporar lo siguiente:

-> Medidor de porcentaje completado del juego: Terminar el juego al 100% significa superar absolutamente todas las misiones, tanto principales como secundarias.

-> Sistema de bancos y de carteras: nuestra cartera portará un máximo de dinero (según avancemos tendremos la posibilidad de adquirir una nueva). El dinero sobrante debemos guardarlo en un banco, pudiendo extraerlo siempre en cualquier cajero con una tarjeta de crédito, aunque de esta forma nos cobrarán comisión mientras que será gratuito si vamos personalmente al banco.

-> En los pueblos, las bibliotecas contendrán una gran cantidad de tutoriales escritos del juego para poder consultar cualquier duda rápidamente.

Hay más cosas, pero OS JODÉIS que no digo más de momento :D